菜单

Show posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Show posts 菜单

Messages - davidtea

#1
 原文地址: http://blog.sina.com.cn/s/blog_49d9e26d01000bv5.html


    古墓丽影系列可谓是游戏产业中的一朵奇葩,游戏的制作者们在若干年后坦言当初他们也只不过是从《夺宝奇兵》系列中得到灵感,意图制作一款女性版的夺宝奇兵罢了。却没有想到这位魔鬼身材的女考古学家一红就是十年,而且现在还有愈演愈烈的趋势,作为一名忠实地古墓fans,吸引我的不仅仅是性感的考古学家劳拉,还有游戏经典的迷题设计和数不清的各个民族古文化和传说的运用。现在就让我们来回顾一下十年来古墓丽影系列的发展历程吧!
    古墓丽影系列的发展应该分为四个阶段,这四个阶段最明显的标志就是游戏引擎的更替,第一阶段是早期古墓丽影的发展阶段,也是最为辉煌的发展阶段。

    第一阶段应该是古墓丽影的前三代,第一代古墓丽影可谓是在游戏届引发了巨大的轰动,有人曾经将古墓丽影第一代的出现誉为"全新动作冒险类游戏时代的开始",说实话这一赞誉并不过分,《古墓丽影》第一代的逸秀品质放在今天来看也不失为经典,而在当时古墓丽影的游戏引擎堪称革命,同时还有其间穿插的过场动画也代表了那个时代的最高水准。第一代古墓丽影诸多的特性一致延续到了古墓系列的后作中,比如说多文化背景的场景设置,解密和动作并存的模式设计等等。第一代古墓丽影围绕沉没的亚特兰蒂斯大陆的三片祭祀盎展开,这三片祭祀盎分别存放于秘鲁、古希腊的两座古墓和一座埃及神庙中,自然劳拉也就光顾这三处地点来进行自己探宝之旅。第一代的影响是如此地巨大,其中恐龙的登场以及亚特兰蒂斯文明的设定都是大家孜孜不倦地探讨对象,很快第二代古墓游戏就登场了,这款游戏依然沿用古墓丽影一代的引擎,但游戏背景换到了中国,虽然在古墓丽影历史上这一款游戏因为并没有太多的革新而往往被人们所忽视,但却是我最喜欢的一款游戏,并不仅仅是因为这款游戏的中国文化背景,还因为这款游戏的核心"西安匕首"出现在当时的长安城也就是我现在居住的西安。游戏依然沿用多文化背景的场景设置准则,劳拉不仅仅在中国探宝,还会出访威尼斯,海上基地等等不同场景,最终在长城决一死战,此作始于长城终于长城,同时恐龙也在此出现,所以第二代古墓丽影可以说是与第一代极为相近的作品,当然创新也不是没有,场景变的更加艳丽、迷题的设计明显难度增高、游戏的冒险性也加强了,第一次出现了时间阀的设置,而且古墓系列一个最明显的特点就是动画质量的提高,每一代古墓新作发行我们都会发现其过场动画更加完美,等到周年纪念已经达到了很高的水平。

    古墓丽影第一阶段的一个很大的特点就是重解密而轻剧情,古墓系列从一开始剧情就不是描绘的重点,游戏绝大多数时间玩家都是在迷题场景中转悠,剧情往往只是衔接下一个场景的附属品。等到第三代游戏登场这也是最主要的批评声音,古墓丽影三依然走前两作的路线,多文化背景、解密,只不过这次的剧情变成了寻找陨石碎片,技术的革新显而易见,劳拉不再是多边形的拼凑,游泳有了波纹,打枪开始掉弹壳,但游戏的迷题的难度也上升到了一个前所未有的高度。大量的时间阀和bt的解密场景让无数玩家想破了脑袋,而且还有怎么转怎么晕迷宫,连攻略的撰写者都无从下笔,以至以后想再玩一遍都一阵阵地头皮发麻望而兴叹。于是批评的声音四起,一方面有人认为古墓系列已经落入俗套,重复的迷题设计以及相似的打斗场景,几乎没有的剧情和故事背景介绍,认为古墓需要变革。另一方面却又是大量的玩家对古墓游戏的认可,任何的变动都是有风险的,所以制作组们开始考虑变革了。

    第二阶段是古墓丽影第四第五代,首先,变革是显而易见的,画面质量和游戏的操作度都提升了一个档次,而动画制作也达到了现今的水准。其次,这个阶段最明显的变革就是古墓系列对剧情的重视度开始提高,最明显的表现就是过场动画数量的增多,从第三代的四段增加到了十一段。同时在第四第五代中我们可以了解到更多劳拉个人的故事,以及她的朋友和她的成长经历。从第四代游戏的一开始我们就操纵小时候的劳拉和她的恩师同时也是义父von croy一同去寻找彩虹女神,这也为以后劳拉和von croy的不合埋下了伏笔,从而引出整个故事。第三,没有沿用多文化背景模式,整个故事大的背景都发生在埃及,虽然出现了埃及艳后的宫殿和亚历山大的图书馆,但大范围还是固定的,因此整个游戏的颜色基调都因为沙漠而偏向黄色。第四,迷题的设计难度大大地降低,若是你刚玩完第三代马上上手第四代的话你会觉得就不是一个档次。这也为玩家更多地关注剧情提供了方便。第五,也是最重要的一点,制作者们竟然在游戏的最后处死了劳拉!!劳拉在最后的场景中被崩塌的金字塔埋在了下面,无数人都在探讨制作小组的意图到底为何?而就像在《哈利波特》大结局公布前大家都自探讨哈利会不会死一样,古墓的粉丝们无数次地问一个问题——我们会失去劳拉么??于是无数人都翘首企盼古墓五的到来。

    可惜的是古墓五一发行所有的人都傻了,古墓丽影第五部并没有交代劳拉的生死,而是在劳拉失踪后劳拉的几位好朋友对劳拉进行缅怀,回忆了数段劳拉的经历,从而交待了更多关于劳拉个人的故事。虽然大家都愤愤不平地认为这是商业大于艺术的行为,甚至更多的人称其为骗钱之作,但其实这部作品是古墓系列中一部重要的作品。从这部作品开始劳拉已经不仅仅是作为一个游戏人物存在了,这个人物开始变得丰满起来,我们从中知道了劳拉的成长背景以及她的家庭、经历,这都为以后古墓丽影第六作和第七作的发展提供了素材。更重要的一点是这一作中有很多空手搏斗以及非武器状态的动作操控,可见开发组一直在进行着革新,第五作中迷题设计已经不是重点,重心已经开始向动作打斗、剧情冒险方面偏移,这些理念在当时并不成熟,最终都在第六部乃至第七部中得到了体现。

    第三阶段是古墓丽影第六部,这部作品的争议很大,时值今日对于这部作品大家还是争论不休。但变化是明显的,全新的游戏引擎使画面看上去非常精美,很多场景的光影效果堪称竞艳,黑暗的风格也使原本就很富有神秘色彩的古墓显得更有魅力。这一作可以说是Corl Design 集多年变革理念于一体的大成之作,很多地方都可以看出游戏开发人员的全新尝试。其中最重要的一点就是故事性的加强,但对于劳拉怎么从金字塔中逃生的问题CD并没有直接回答,仅仅用劳拉的一句话带过,这不得不说是让很多fans感到无奈的地方。古墓第六作从前面提到过的劳拉的导师Van Croy被一位神秘的连环杀手杀害而劳拉被怀疑为凶手开始,劳拉一边逃避警方的追击一边按照导师留下的线索来追查幕后真凶,却发现这幕后的一切都与一个神秘的组织有关....

    这一作正如我前面提到的剧情强化,整个故事是一个完整的故事体系,其间有大量的NPC对话、人物剧情衔接等等,而且加入了格斗技能操作,更进一步地向动作射击类游戏靠拢。同时还有升级系统、爬墙耐力槽等等的引入,一切都彰显着RPG风格特点。游戏也并不像以前通篇仅有劳拉一位主角,此作中引入了另一位神秘的男性角色。

    但很可惜得是,这些全新的尝试并没有取得玩家的认可,大家争论的地方主要有以下几点:首先就是游戏的bug。古墓丽影六的开发周期太长,开发周期长的缺点就是现今的硬件更新速度太快,当初定下的最佳硬件水准可能到开发完毕已经不是主流。古墓六就面临了这样一个困境,当初古墓六的目标平台是PS2,但游戏的开发者们低估了PC硬件的发展速度,等到古墓六推出时,PC市场早已经成为了主流。于是游戏开发者再急急忙忙地进行移植,结果就是bug丛生,一直发行不久就不得不再次召回进行全新的补丁发放。其次是操作性的下降,前代古墓最大的特点就是操作的灵活性,玩家可以轻松地操作劳拉做出很多漂亮地动作,而这也是古墓老手们经常拿出来炫耀的资本。但古墓六的动作却非常迟钝,可操作性降低,偏偏还有很多关卡需要非常好的操作技术才能够通过,直接结果就是使无数玩家们感到万分痛苦。第三则是老玩家所诟病的,原本古墓系列中大量的古文明风格遗迹迷题不见了,解密性被前所未有地降低。大量的迷题都是现代化的场景,仅仅只有卢浮宫还有一点老古墓的身影,这不仅让人质疑游戏还有必要叫:"Tomb Raider"么?第四是升级系统的引入,虽然这种创新值得赞扬,但此作中引入的确非常生硬,升级系统并没有像传统RPG中那样伴随着剧情的发展而进行,反而是在一些特定的场景为了剧情的继续进行而不得不升级,以前为了打开一道石门而寻找钥匙还有些趣味可言,但因为没有足够的力气而去搬箱子升级实在是有些鸡肋。第五就是那位男主角,当初看到他与劳拉并肩站在宣传画上,我认为其必定是一位与剧情发展非常有关系的人物,而且他手中神秘的轮刃武器也带有一丝神秘的色彩。但谁知道这位人物却成为了整个游戏的多余之物,实在是不知道游戏的设计者安排他有何意义!这个神秘男子的来历以及最后的结局都没有交代,至于他与幕后有什么关系也不得而知,仅仅是在游戏中出场了几次,而在宣传画上重点强调的轮刃也没有在游戏操作中体现。更夸张的是贯穿游戏始终仅有一段玩家操纵这位男子的剧情,而且这段剧情没有任何意义,仅仅是帮劳拉打开一个通道而以。因此成为了整个古墓系列中不折不扣地多余人物。第六还是回归剧情,等到游戏后半段明显剧情走向可以看到生化危机的影子,同样是基因研究,人体变异,产生怪物等等,最终boss也有生化变异人的味道,所以古墓六虽然引入了很多全新的理念但却丢到了太多自己的东西,最终变得不伦不类。


    第六代巨大的争议性影响可以说是巨大的,这影响力不仅仅体现在对《古墓丽影》电影第二部票房以及日后CD丢掉古墓系列开发权上,而且也使古墓系列的走向发生了巨大的变化。开发权转交到晶体动力手中之后古墓系列进入了第三个阶段。

    很多人都说古墓丽影六是一部失败之作,但在我看来并非如此,其实日后饱受赞誉的古墓丽影七在很大程度上是吸取了第六代的教训同时将六中的一些理念更加完善化,通过多关卡的设置将传统古墓的风格和六代开发出的现代风格等一并包容,同时采用即时对话模式来取代大量NPC对话以加强故事的剧情性,即时反映模式来突出动作性,大量的雇佣兵战斗也同时吸取了射击类游戏的精髓。CD的开发者们所赋予劳拉的背景故事同样开始发挥作用,晶体动力通过劳拉母亲的失踪以及劳拉父亲的笔记来引出亚瑟王极乐世界的探索,这一点在《周年纪念》中都得到了体现。追寻亚瑟王的宝剑碎片(传说中的石中剑啊!)也构成了多关卡结构,这样又巧妙地继承了古墓一代就创下的多文化背景场景设置的准则。古墓丽影七是晶体动力接过开发权后的开山之作,其实我们可以看出晶体动力的聪明之处就是巧妙地拼接了CD所探索过的多种游戏变革模式,并使其之间不会冲突,一包俱全地满足了多方玩家的要求,这也是古墓丽影七成功的重要原因。而最终游戏并没有给出一个具体的答案,这样又为第八作留下了伏笔,不得不说从讲故事的能力以及市场运作上晶体动力要比CD高明很多,想想让人哭笑不得的第五作和一句话交待的第六作,这可都是CD打出的昏招。


    最后就要谈谈为纪念古墓丽影十周年的最新作——古墓丽影周年纪念,其实古墓丽影第七代最大的贡献还是游戏引擎,第六代的引擎依然没有脱离多变形人物的特点。虽然过场动画已经达到了很高的水准,但游戏中的过场剧情依然可以看出比较粗糙,但古墓七的引擎就已经彻底地避免了这一点,人物造型之精细让看惯了方块劳拉的粉丝们十分惊喜,画面效果更是美伦美奂。古墓七虽然兼顾到了多方玩家的需求,但其还是明显偏重动作类型而轻解迷性,古墓丽影周年纪念的制作则给制作组了一个进一步借鉴老古墓精华的全新机会,希望能在第八作中有所表现。

    其实纵观古墓系列,古墓丽影一代的迷题设计是最经典的,当时制作组肯定没有想到古墓系列会发展出这么多代。所以在第一代中使用了数不尽的古传说和文化符号,而迷题的设计难以适中,探索性极强。这回的周年纪念使用第七代强大的游戏引擎,配合上第一代经典地迷题设计,这可谓是强强联合,最终的作品自然是经典之作。还不得不提此次古墓配乐的再次编辑,不论是boss战时激昂的男声合唱还是剧情场景的女生低吟,都是恰到好处,每当劳拉触碰剧情物品神秘而悠扬的古墓主题音乐响起,真是视听的完美享受。

    时至今日,古墓丽影系列已经做过了十个春秋,其间有过高峰也有过低谷,但我们相信随着不断全新游戏制作理念的加入它将会更加辉煌!让我们随着劳拉一起去探险吧!