由于本人的机子性能所限,"次世代"特效是用不上的。不过在不开启其特效的时候,个人认为日本一关的图像效果确实比其他野外关卡逊色不少,尤其是在表现远处景物和近景的对比上。
另外,对于7代操作的改变作为我这一个古墓系列的"老"玩家来说还是可以接受的,虽然真的需要很长一段时间来适应。
对于7代,其实我更为关注的是其谜题方面的。而这一点恰恰正是体现了古墓系列不断进化的地方,无论是Core Design时代下的古墓,还是Crystal Dymanics承前启后的"传奇"。一代的成功是因为它开创了在一个有着众多机关的宏大环境中进行动作式解谜的模式,而直到3代这种模式都没有什么太大的改变。其实3代并没有人们想象的那么差啊,它还是沿用1代成功的模式,只是对于作为重量级的系列游戏,它的其他亮点不多而已。或许频繁的资料片让玩家觉得3代的意义更多是——多几件新衣服而已,何况冒险的场景虽更多却缺少新意。
然而玩家对谜题中泛滥的藏头露尾的"扳手"式机关门的抨击,开始让Core Design意识到由一代延续下来的这种模式开始让玩家感到厌倦。于是才有4代、历代记和AOD谜题的多样化。
"传奇"的成功不仅仅是Crystal Dymanics的功劳。如何在解谜和动作间找到平衡点,让两者结合得更为合理,更为天衣无缝,Core Design已经在这个课题上走了很远的路了,只是其中既有成功也有失败而已。在我看来"传奇"的最大亮点是让劳拉和场景的互动性更为突出而又更为合理。
另外,对于7代操作的改变作为我这一个古墓系列的"老"玩家来说还是可以接受的,虽然真的需要很长一段时间来适应。
对于7代,其实我更为关注的是其谜题方面的。而这一点恰恰正是体现了古墓系列不断进化的地方,无论是Core Design时代下的古墓,还是Crystal Dymanics承前启后的"传奇"。一代的成功是因为它开创了在一个有着众多机关的宏大环境中进行动作式解谜的模式,而直到3代这种模式都没有什么太大的改变。其实3代并没有人们想象的那么差啊,它还是沿用1代成功的模式,只是对于作为重量级的系列游戏,它的其他亮点不多而已。或许频繁的资料片让玩家觉得3代的意义更多是——多几件新衣服而已,何况冒险的场景虽更多却缺少新意。
然而玩家对谜题中泛滥的藏头露尾的"扳手"式机关门的抨击,开始让Core Design意识到由一代延续下来的这种模式开始让玩家感到厌倦。于是才有4代、历代记和AOD谜题的多样化。
"传奇"的成功不仅仅是Crystal Dymanics的功劳。如何在解谜和动作间找到平衡点,让两者结合得更为合理,更为天衣无缝,Core Design已经在这个课题上走了很远的路了,只是其中既有成功也有失败而已。在我看来"传奇"的最大亮点是让劳拉和场景的互动性更为突出而又更为合理。
,这里有两种:一种是过场动画,一种是场景中某些特定位置中所采用的类似远镜头。
,因为它对远镜头的运用是如此的纯熟,甚至把远镜头作为过场动画的一部分——即我之前提到的第一种镜头的运用。回想一下4代在每一关开始,镜头往往是这样安排的:一个类似于固定在一只鸟身上的视角,一边晃动着,一边由远而近,有整体到部分的变换;最开始是整个场景,然后沿着某条路径渐次逼近,有时是贴着场景快速掠过,有时是围绕某个物体旋转,最后定格到Lara,然后开始游戏。在这里,远镜头一方面是前面所说的,是为了体现场景的宏大与纵深(还有细节,快速掠过场景时);另一方面也交代了故事背景(通过旁白)和将要进行的关卡的情况(如大概的行进路线和机关等等)。加上幽远的配乐,4代在镜头的运用确实达到很好的效果,在整个系列里最出众的。 