现在来花些时间来学习关于"building blocks"的更多细节以及它们是如何操作和定义的对你是有益的。到目前为止,你已经学习了一些基础教程,而在这一节你将会学到创造一个精细模型的更多 方法。你会在一个叫做"Block Party"的空间学习和实践这些技巧。在这一节的结束,你将回到你的模型上测试这些技巧。用SELECT ROOM按钮或者点击位于右上角的EDITOR WINDOW以找到"Block Party",检查SELECT ROOM按钮表面的文本窗口来验证你处于正确的窗口中。
你也许注意到了如果你双击一个方格或墙壁区域,就会白色箭头出现。(一个箭头可以出现在每个地面和每个ceiling方格的表面,每个墙壁区域的材质面板,但是从来不会出现在升高或降低的地面方块.ceiling方块的边上。)
这些白色箭头给了你对模型和材质的更多控制。你可以添加斜面.地面以及ceiling方块并且可以对墙壁进行重要而精细的调整以使材质地图正确的排 列而不至扭曲。这本节里你将学习到关于箭头的更多知识,为了简化事件,大多数的指导都以地面方格的操作为参考,但是你也应该尝试对ceiling方格进行 这样的操作。
创建斜面有好几种方法,这里我们介绍利用白色箭头来创建斜面的方法。
(创建"三角形")
这是达到效果的最快办法!无论你按住Ctrl键升高或降低一个拐角.方格平面或整个方格区域,和你所操作的方格相邻方格的边都会发生一定的改变。而和操作方格不相邻的方格则不受这方面的影响。
注意:当箭头指向方格的一边时,在PLAN VIEW格子里会在这一格的位置显示一条红线。而当箭头指向方格的拐角时,你不会看到红线。
(创造诸如洞穴.流沙等等的不规则表面)
在FEATURES的下拉菜单里,有很多选项可以方便的创建不规则表面–它们在创建大面积区域的时候尤为有用!下面是这些特征的基本应用,如果把每个可能性都进行概述的话,本手册就太长了。
一个要注意的问题–当你从下拉菜单选择这些特征的时候,很容易(滑动鼠标)意外的选中背景里PLAN VIEW方格区域里你正在进行工作的区域。如果你意外的选中了一个方格并且使用了"Average Floor"或者"Average Ceiling"将导致程序中断。
另外:EDIT下拉菜单里的UNDO和REDO按钮适用于所有的FEATURE功能!
选择"Block Party"空间的整个地面。(用快捷键Ctrl+Z或EDIT下拉菜单的"Select All"功能。)找到FEATURES下拉菜单选择"Random Floor Up" (快捷键F1),现在看着地面,方格区域随机出现了平坦和倾斜的表面。如果交替按下F1和F2(Random Floor Down)几次,你就可以看到这一特征的效果了。
当然你从来没有在"古墓丽影"的关卡里看见这样的情景,因为棱角过尖的话会戳死劳拉的。另外,它们还是古墓世界的"孔"。(所有这些白色的区域会失去多边形。如果转到FACE EDIT,你不会看到有材质覆盖在这些"孔"上。)这就需要修复了......
再次选择整个地面(如果它没有被选中的话),在FEATURES下拉菜单里选择"Smooth Floor"(快捷键F9),立刻就修复了......近乎完美!注意那些破碎的边缘和陡峭的斜面都保留下来了......这是对你的技能的很好训练。(你不得不用箭头来 修复了。)选择一个破碎的区域,用你所学到的拐角操作,看能不能在一个和另一个多边形之间做出平滑的过渡。
在你的不规则地板上创建一个不规则天花板(ceiling),试着把这个区域靠近墙壁,并使它比中央的区域低。在地面上,把这个区域靠近墙壁并且让它稍高一点,看看它有没有一点象个洞穴?
注意:FIND ILLEGAL SLOPE按钮。"Smooth Floor/Ceiling"功能不能修复所有的斜面和棱角,这会使劳拉发生一些问题。当两个陡峭的斜坡创建了一个棱角尖锐的"峡谷"时,劳拉会被困在这 里跳起"爱尔兰吉格舞"!点击EDITOR WINDOW窗口下面的FIND ILLEGAL SLOPE按钮来发现你是否创建了这样的尖角。每次连续的点击这个按钮将定位一个新的问题斜坡,直到没有新的斜面被发现。当然你可以修复这些被指出的地方。
你可能在前面平滑那些有尖角的ceiling时已经了解了这方面的特征。当你使用这些特征时,它总是要检查地板或ceiling被升降之后的高度–你可能必须升高或降低它。记住,这些按钮会平均计算多边形的高度和深度,使用它们可以削除和填平不同高度的方格。
使用它平均计算你的地面或ceiling你就可以重新得到平滑的表面。记住,只有高亮的区域才会受到这些指令的影响。
选择整个地面,用F1和F2键改变地面的状况。选择从FEATURES下拉菜单"Flatten Floor"功能,现在看看地面......平滑了多边形的顶部!稍后你还会看到这个功能的另一个用处......
剪切和粘贴
如果你想在其他的地方使用你已经创建的区域或者需要在某处重复一排、一列的简单特征,下面是简要的步骤:
选择一个区域(试验9个方格)按住"Ctrl+C"来尝试这个特征,现在到空间的一角选择9个方格,按"Ctrl+V"。如果你愿意的话,你可以粘贴这个区域到其他的空间去。这个功能可以复制你所选择模型的一部分的材质,但是不能复制光源。
你刚才可能已经看到了墙壁表面的箭头。如果没有,左键双击墙壁就会看到。你可以右键点击墙壁或者继续点击地面和ceiling方格来消除它。除了箭 头,你在一些表面上也会看见"X"型的样子,这些"X"有两层意思:1)包含"X"的表面是封闭的而不能操作。2)它们帮助你不超出空间的范围。
你只要按Ctrl键点击东西的墙壁就可以使箭头指向角落。当箭头指向角落时,你可以用"FLOOR/CEILING + 或-"键来升高或降低墙壁。
当一些难以处理的模型需要操作这些墙壁表面以排列材质和控制歪曲材质的时候就需要时间了。如果你的墙壁表面被扭曲了,你需要知道如何修复它们!试试下面的步骤:
("破碎"表面的处理)
你也知道,当一个方格的四角之中的一个和其他的三个角不在同一表面上时,一个方格就被分成了两个三角形。注意当你点击材质通道里的一个材质时,方格 将被绿色的三角形对角线分割成两块。这个绿色三角代表了可以被放置在"破碎"表面的三角形材质。你可以左击材质通道方格的每个拐角一改变绿色三角的定位, 直到它和你进行贴图的三角形地面方格或ceiling方格向一致。
这种快速训练将帮助阐释以下的概念:
是时候介绍你一些新技巧了......
用SELECT ROOM按钮选择Dome Room,看看你即将制作的圆形ceiling。关掉FACE EDIT按钮(如果它还开着的话)以便于更好的观看。转到"Dome RoomX"(你所做的"First RoomX"的拷贝),注意ceiling类似金字塔的阶梯形结构,你可以用以下的步骤轻松的把它做成平滑的ceiling:
修补天花板三角形的时候正好用到了你新近学到的技巧。首先,旋转空间以使你可以看见天花板。穹顶是一个很工整的圆球形,但是那些"角落"就另当别论 了。一些天花板角落的三角形是平的(和地面平行),需要调整使之平滑。为了使你明白这些三角形表面使需要调整的,请看图解#1A。图的左边展示了修改前的 模型,而右边则是修改后的样子。按住Ctrl键使箭头指向向下的角落,然后按住Ctrl键用"CEILING -"按钮单击降低这些紫色三角形。(别忘了关闭FACE EDIT。)
平滑了天花板的角落之后,重新打开你的材质。一些三角形表面是没有贴图的。 用你在Skill Building一节学到的技巧给这些三角形放置材质。记住,有时候要旋转材质几次以获得正确的定位。如果材质还不能匹配的话,双击以确定你你想要从 TEXTURE PANEL中选择的三角形......这样很容易找到错误!有时候它是很难处理的,但是和其他事情一样,多做几次,就会使事情变的更简单了!