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对“传奇”和整个系列的一些感想

作者 碧落, 2007 三月 03, 01:53:15

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碧落

      趁着春节假期,终于将Tomb Raider:Legend打通关了,(虽然已经是发售半年以后了,汗......相信很多人早已经通关无数次,把里面的敌人蹂躏来蹂躏去了!)。加上Tomb Raider 十周年纪念版的消息的确认,突然意识到Tomb Raider系列已经整整陪伴了我十年了,翻出整个系列的正版软件,回忆在古墓里的多少快乐时光,总有种莫名的唏嘘和欣喜。唏嘘的是时光飞逝;欣喜的是在这一路上,她的倩影能够依然清晰。于是,想趁此机会,对传奇细细打量一番,回顾一下整个系列,写下对整个系列发展与变革的一些思考。
好闲话休题,言归正传。说道古墓丽影系列,可能最为人熟悉的也就是最近的两代:DOA(the Darkness of  Angel)和Legend,或者稍微久远一点的"最终启示"和"历代记"。外界的评论,记忆所及,就是"最终启示"的回归,"历代记"的翻炒冷饭,DOA如何的差,系列开发权的易手后,到了Legend才有了转机。于是,在媒体的渲染与情绪带动下,连部分刚开始接触的玩家也以为就真的这么回事了。其实,我觉得说Core Design的如何不思进取或者Crystal Dynamics的变革如何明智,均是无意义的,重要的是古墓在不断演变,而这里固然有变革,同样也有继承。下面我将从Legend的各方面点评来展开。
1、图像
    首先,整体来说,在Legend里面,图像确实达到很好的效果,至少对于现在普遍的3D游戏是这样。对于这个把光影效果、粒子效果等作为评判一个3D游戏的时代,Legend可以说"跟上了时代"。这对于一直在此方面饱受指责,认为其停滞不前(2~4代)的评论,确实做了很好的回应,虽然Core Design下DOA已经在这方面下了苦功,在DOA中可以看到与之前制作的各代有着明显的提升。但是之后的开发权的易手也就中断了Core Design在此系列中走得更远的希望。当然,Crystal Dynamics也用事实来告诉外界,他们确实能担当此大任,开发出一个更为精致的"古墓"。
例如,远处景物的"雾化",虽然,前有如"波斯王子"啊,"极品飞车"啊,之类的佳作,在此图像效果上的运用。但是,对于在"古墓"里第一次体验到在云雾萦绕的玻利维亚瀑布下漫步,在缥缈幽远的尼泊尔雪山上历险,真的让人有一种悠然的愉悦。有时真的愿意停下脚步,甚至纵身堕入深渊来体验一下这种令人神往的景色。这对于我这一个"古墓"玩家来说,可以说确实是一次非凡的历险体验。这当然是拜Crystal Dynamics给"古墓"开发出这样一个犹如量身裁衣的美妙的游戏引擎所赐了。
其次,或许受"电影化游戏" 理念的潮流影响吧,Legend取消了以往系列里一直用的CG过场动画,而直接使用即时演算的3D动画来作为过场。这不可不说是另一个在图像上的变革吧,它体现了Crystal Dynamics对自家游戏引擎及其表现的图像效果的自信。
再次,在各关中,相比玻利维亚、秘鲁、尼泊尔等,我觉得日本关卡的高楼大厦明显的不如前面各关的精致。或许,对于每一个游戏引擎均有各自的强项,而Crystal Dynamics开发的游戏引擎更加适于表现野外的那种自然风光吧。相对地,我倒觉得DOA里的图像引擎在伦敦一关里所表现的城市更为真实。当然,这里可能也涉及到另外的其他有关游戏关卡背景设计的问题,留待下文解说。
另外,对于DOA前四代在3D图像上的效果,1代的引领3D潮流就不说了;而3代到4代之间也是一个比较大的飞跃,引进了不少光影效果。具体地应有不少回顾文章可以作为参考。
    P.S.:想当年用我那Pentium MMX的机子玩3代,用我的Trident 2D显卡(当时是Voodoo的3D时代),那不是一般的卡,是逐帧逐帧的放,而且不是指过场动画,而是正常游戏!!那叫一个痛苦啊,转个身都要大半天。当然,和同学还是玩得不亦乐乎!当时,就以为TombRaider就是唯一的3D游戏了......

碧落

2、操作
   窃以为,Legend中的操作,可以说是Crystal Dynamics对整个古墓系列里面改动最大的部分,甚至可以说它是Crystal Dynamics与Core Design的两个古墓系列的分水岭。
   在Core Design的时代,所采用的主要是"追尾式"视角,即无论Lara如何跳动,镜头总是保持在其身后。最开始的1代,之所以被奉之为第三人称冒险游戏的经典,我认为其中一个原因就是因为它采用了这种"追尾式" 视角。由于采用了这种视角,Lara的一举一动才深深地把玩家带入了游戏中。譬如,Lara要看到身后的景物,那玩家就要控制Lara转身,镜头才随之改变;Lara身临高处,一低头见到深渊,就立刻让玩家意识到刚刚跳过深谷惊险万分;Lara不幸坠入深渊,镜头就随着Lara一起落下,让玩家目睹了Lara的"死况",惨不忍睹;......由此,"追尾式" 视角给予了玩家以一种代入感,犹如身临其境一般。这也是古墓最开始吸引人的地方。
但是,对于Legend,Crystal Dynamics则赋予了玩家自由控制视角的权利,键盘控制Lara跑跳,鼠标控制场景的视角。这样,似乎玩家不是Lara本身,而是以一种旁观者或者说"上帝"的模式来看着一切。原来的一部分代入感在一定程度上削弱了。
至于,为什么Legend要采用这种变革,我想因为它同样有其优点:
一方面,这种自由视角,对于表现周围环境方面有其好处。玩家可以方便地就来一个360度全景式的观察,加上Legend优秀的图像引擎,对于表现古墓里那种丰富复杂、富有纵深的场景,有其另外一种特色。另一方面,玩家也可以方便地组织好自己行进的路线,完成动作式的解谜,如你到达某个悬崖,你可以转换一下视角来观察,看看下一步如何走。再有就是,Legend中经常安排Lara要应付多个敌人,要时刻了解敌人的方位与动向、保持和敌人的距离,又要闪避敌人攻击和做出还击,把跑跳与视角的分开也方便了(不愧为推出过《凯恩的遗产》这种动作游戏的Crystal Dynamics,对于这种动作类游戏的处理居然被它用上了)。
   在此点上,我认为在Legend之前,把DOA的操作感评得一无是处是没有道理的。(DOA的失利有其他原因,如操作上的一些Bug。不过,这不是Core Design的错,是Eidos逼出来的。)现在看来,Legend对古墓的操作方面的改动比起DOA的更大。DOA其实就是把古墓一向用4个方向键来控制换成向、前向后用键盘,左右转身用鼠标而已,归根到底还是"追尾式" 视角。玩家的不适应,其实就是鼠标的相对"灵敏"而觉得难控制而已。而Legend里你则要完全用键盘和鼠标配合,因为视觉变了,前后左右的概念也变了。如,在以往的古墓系列中经常用到的技巧是跑动中或跳动中改变方向,而在Legend则做不到了,因为键盘和鼠标所操作的是完全不同的。
   P.S.:对于古墓的老玩家,这点确实很难适应。不过,如果是仅仅进行动作式解谜的话,多作尝试,提高熟练度还可以应付。但是,最最痛苦的是,那几场Boss战。敌人虽然只有一个,但是移动速度其高,很多情况是敌人一下子就到了身后。这时,要么就快速地转半圈鼠标,把视角调到身后(头晕啊!);要么就控制Lara跳动(但是,鼠标也要控制好,否则就会向难以预料的方向跳动的......)

碧落

3、游戏中的谜题设计
    作为动作解谜类的游戏,顾名思义就是各种需要解开各种谜题,而且是以动作(操作)式为主的。这点也是贯穿了整个古墓系列曲折发展,继承与变革的关键。个人认为若之前所说的更多的体现了Crystal Dynamics的变革的话,这一点也就更多体现了其继承。因为这是该类游戏的本质,如果改变了,Tomb Raider 就不是Tomb Raider了,或者应该算作其他类型的游戏了。
    其实,回顾整个古墓系列的发展历程,就可以看到这种同一主线下的制作理念的变迁----谜题的多样性和合理性。
    如奠定基础的第1代,其实说白了,就是给定一个广袤的空间,有几道门要开,你的任务就是要找寻失散到四处角落里的各种钥匙或者开关。其中,安排很多平台啊,机关啊,要你在其上跳跃啊,闪避啊,通过啊,等等。在这里,几个其实很突兀的开关钥匙总在最隐蔽的地方,平台机关总是看来很高、很远、很吓人,只要你不能通过的话,小则受伤,大则一命呜呼。这就是第1代,给人的总体感觉(如果有接触过的玩家可以回想一下,第1代基本上每一关也真的是以这种方式展开)。
    到了第2代,这方面有了点改变的端倪,如比较令人印象深刻的威尼斯一关(你要用一只快艇引爆水雷再通过)。
而3代,被指责为动作倾向严重,其实就是,把上面的寻找钥匙开关"形式化"。你要过关嘛,很简单,很多平台机关,而且均是更高、更远、更吓人,你操纵得不好就失败重来。
    到了第4代及历代记,制作者终于在媒体的"恶评"下醒悟了,所谓动作解谜,动作的东西虽然占了游戏时的很大一部分,但是其实是形式,设计的谜题精不精巧,是否和环境啊,你要完成它所设计的动作啊,结合得丝丝入扣,才是关键(总算找对方向了)。于是,才有被称作回归式的"最终启示"。(如开始的金字塔,那里有一个大六边形的空间的一关,你要让Lara转动一个把手,让这个六边形的房间转动,到达不同的地方。)
    到了DOA,其实在谜题设计上已经很有味道了,而且能够跟场景结合得很好,不像1~3代那样突兀,(如四季大厅一关)可惜潜入元素,对话系统的加入,显然冲淡了这些成分。(虽然其后的关卡回到了古墓式的动作解谜,但是在宣传其卖点时,Eidos明显地强调了前者,以至给人以淡化了解谜成分的印象,这不可不说是Eidos的失策......它以为通过宣传这些热点就可以吸引更多的玩家吧。)
    至于Legend,则继承了和吸取了Core Design一直下来的经验、教训,明显地突出了这点,因此也赢得了玩家。
    这里所谓的多样性和合理性的落脚点,其实就是一种和场景的互动,过去1~3代,所谓和场景的互动其实很少,这也受当时的电脑性能的限制,正如刚刚说的,往往是Lara利用几个平台跳来跳去,仅有的互动更多的就是拉动把手,门打开了。几个可以改变场景的变化的,也就成为玩家们津津乐道的地方了。到了4代以后,与场景的互动明显多了很多,让人感觉更加合理,你要过关,不仅仅是说找几个把手和钥匙之类的。你还要动脑筋,如上面提到的如何转动把手让房间转动,先这样做,再那样做,最后回来如何如何......这些正是贯穿Tomb Raider系列里的主线。到了Legend当通过观察场景后,通过推倒雕像,使石头转盘在水流冲击下转动,打开石门以后,那种在操作完成任务之余,"解开了一个谜题"的愉悦才真正体现了出来。
    由此,古墓系列与硬件技术一起发展的同时也不断明确着游戏制作的思路,不断继承与创新。

Tomb Raider

2007 三月 03, 02:50:10 #3 Last Edit: 2007 三月 03, 02:51:06 by Tomb Raider
"很明显,这个游戏将一直走下去....." :hello2: :hello2: :hello2:
我相信古墓丽影将来一定能突破市场....
忠实的LaraFS

风帝怪狼

要是TR做些广告呀,应该真的就能突破了 :love10:
举杯邀明月,挥手闯前途。就算是注定孤独,也要自己做主!

ppq916

引用可能最为人熟悉的也就是最近的两代:DOA(the Darkness of  Angel)和Legend

呵呵,纠正LZ个错误,TR第六代应该是The Angel of Darkness,简称是AOD。
i love tomb raider!

ilovelctr

引用自: ppq916 于 2007 三月 03, 04:56:56
呵呵,纠正LZ个错误,TR第六代应该是The Angel of Darkness,简称是AOD。

:thumbsup:

我对TRL关于楼主提出的3方面的感想很简单:

1)图形:达到了PC史上的顶峰----根本不用怀疑,尤其是PC够强的玩家,当你打开"次世代特效"后,你会在看到的一瞬间汗毛竖起(反正个人被深深地震撼了)。
              其实日本那关的某些部分比玻利维亚做得好,如果你开不启次世代,自然是看不到的。

2)操作:很多杂志给操作打了接近满分,个人也一直赞成键鼠操作。

3)谜题:令人略感失望,提示太多,不经解。

总体:我还是很喜欢7代,尤其是剧情和对白。 :cat:

Jiakai


风帝怪狼

举杯邀明月,挥手闯前途。就算是注定孤独,也要自己做主!

kaoman

 :hello2: :hello2:
支持楼主
对我而言 7在某种程度上甚至超越了我所认为最经典的2代
可是令人遗憾的是 无论是在贴吧 还是在中文站 还是什么地方
有许多老古家不能接受7代 

费茨

好帖啊,顶一个。

7代比较的美式风格,个人意见。不太像CoreD那样,动作一个个都一丝不苟。

7代这样虽然也不错,但我还是觉得不要太美式比较好。好在其他部分做得都很好,该保留的保留,该改进的改进,一定程度上平衡了我对于操作的不满。
邓攸无子寻知命,潘岳悼亡犹费词
                          ----唐·元稹《遣悲怀》

g55662924


碧落

      由于本人的机子性能所限,"次世代"特效是用不上的。不过在不开启其特效的时候,个人认为日本一关的图像效果确实比其他野外关卡逊色不少,尤其是在表现远处景物和近景的对比上。
    另外,对于7代操作的改变作为我这一个古墓系列的"老"玩家来说还是可以接受的,虽然真的需要很长一段时间来适应。
    对于7代,其实我更为关注的是其谜题方面的。而这一点恰恰正是体现了古墓系列不断进化的地方,无论是Core Design时代下的古墓,还是Crystal Dymanics承前启后的"传奇"。一代的成功是因为它开创了在一个有着众多机关的宏大环境中进行动作式解谜的模式,而直到3代这种模式都没有什么太大的改变。其实3代并没有人们想象的那么差啊,它还是沿用1代成功的模式,只是对于作为重量级的系列游戏,它的其他亮点不多而已。或许频繁的资料片让玩家觉得3代的意义更多是----多几件新衣服而已,何况冒险的场景虽更多却缺少新意。
    然而玩家对谜题中泛滥的藏头露尾的"扳手"式机关门的抨击,开始让Core Design意识到由一代延续下来的这种模式开始让玩家感到厌倦。于是才有4代、历代记和AOD谜题的多样化。
    "传奇"的成功不仅仅是Crystal Dymanics的功劳。如何在解谜和动作间找到平衡点,让两者结合得更为合理,更为天衣无缝,Core Design已经在这个课题上走了很远的路了,只是其中既有成功也有失败而已。在我看来"传奇"的最大亮点是让劳拉和场景的互动性更为突出而又更为合理。