Vanilla备份:小正太与某自重不能君[关卡制作问答]

作者 admin, 2011 三月 11, 21:12:04

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80laocheshou

#465
回复 463# max


    那我设置了后,怎么就不行?

max

#466
引用回复  max


    那我设置了后,怎么就不行?
80laocheshou 发表于 2011-5-10 13:26

你先把你是如何设置的具体详细的说一下。比如触发器的截图,脚本等等

江户川小狼

#467
小清新君不在轮到Max担大旗了啊0.0
咱先去试试

80laocheshou

#468
引用你先把你是如何设置的具体详细的说一下。比如触发器的截图,脚本等等
max 发表于 2011-5-10 13:33


      你看看![attach]524[/attach][attach]527[/attach][attach]525[/attach][attach]526[/attach]

max

#469
基本上全错了,流程应该如下:
1.对物件设置一个常规的触发器
2.对物件设置ACTION触发器时,Timer处选择使用script.txt上设置的Addeffect效果,(E)xtra处应该是Addeffect定义的ID,也就是你需要的效果的ID值,也就是Addeffect命令的第一个参数

江户川小狼

#470
引用你看看!
80laocheshou 发表于 2011-5-10 14:05


    好多敌人...

江户川小狼

#471
[attach]528[/attach]
一个严重的问题,我貌似不知道怎么的改脚本改错了,现在点Tomb4就这样,怎么把脚本变回初始化哪样?0.0

80laocheshou

#472
回复 470# max


    给个图呗

max

#473
引用一个严重的问题,我貌似不知道怎么的改脚本改错了,现在点Tomb4就这样,怎么把脚本变回初始化哪样?0.0 ...
江户川小狼 发表于 2011-5-10 17:48

先检查所有必要的脚本是否有问题,然后把所有不必要的注释掉。如果这样游戏能运行,再把不必要的脚本一个一个的排查,直到找到有问题的地方

max

#474
引用回复  max


    给个图呗
80laocheshou 发表于 2011-5-10 18:16

先琢磨琢磨嘛,什么都直接告诉你答案,你以后遇到问题还是不会解决,那多没意思啊,你说是不是?

80laocheshou

#475
回复 475# max


    我弄出来了,这个只有对物品有用!可是,我要养敌人身上发光,是不是要选下面那个选项?

小清新君

#476
[i=s] 本帖最后由 小清新君 于 2011-5-10 22:37 编辑 [/i]

max好V587~<3<3
知识好渊博我表示必须ORRRRZ无数次才能充分表达敬仰之情{:4_126:}
顺趁机揩油腐摸TX楼上的老正太君XDDD
你只是按照教程在脚本里贴了添加雾化效果的语句,但是具体每个参数代表了什么意思可是完全没弄懂哦
NG_Center里边的Reference选项卡--->SCRIPT NEW commands那里,有AddEffect命令(第一条就是)的语法和每个参数的详细解释,有些参数的解释还得用Find按钮来辅助查询,翻译起来挺麻烦的而且后边还涉及到三位模型、坐标、动画帧的知识~就是会越解释越多,而且越来越复杂的那种情况,(鉴于之前回复问题后你的反馈情况)我不认为费力去翻译后年纪还小的你也能够顺利弄懂哦。

嘛~不过还是好心来点一下吧,下面的是语法
AddEffect=Id, EffectType (ADD_), FlagsEffect (FADD_), JointType (JOINT_), DispX, DispY, DispZ, DurateEmit, DuratePause, Extra param array
其中JointType(JOINT_)这个参数是指,特效要绑定(跟随运动)在哪个子模型或者关节点上,你直接copy的代码是绑定在JOINT_SINGLE_MESH上,一般物品只有单个模型部分,所以用了这个参数你添加的雾化效果就自动定位在模型中心了;而你用WADMerger的Animation Editor或者TRViewer这类可以查看子模型部分的工具观察敌人的信息后,就会发现头JOINT_NECK、双手双脚JOINT_LEFT_或者JOINT_RIGHT_等、驱干都是独立的子模型,所以JOINT_SINGLE_MESH就不奏效了,得绑在具体的子模型或者关节上,然后用后边的DispX, DispY, DispZ来调整特效绑定对象中心三个方向的距离。

我想你应该看不明白这些东西吧,所以多余的解释我觉得可以免去了,等你在长大点自己接触各种软件和学习计算机语言的知识,并且积累一些软件的通用操作经验后就很好理解了,现在想那么复杂的问题,而且看东西也是以囫囵吞枣生搬硬套的方式,一定学不到东西的~我不愿也做这样的负功哦,所以重申站立之前飞的问题不解释

小清新君

#477
然后会飞的赛特啥的也别多想了,我之前貌似也没在S站上找到这方面的教程(也许是我比较选择性无视?),去trf上问也许会有人知道吧。
我自己用tr2wad还有tr2prj肢解了joby5c.tr4,小电低配置还开着draw door,每次浏览到金字塔底的神庙时都巨卡无比......
观察了游戏流程必经之路的触发器和object,AI_后也没什么特别的发现,特殊的只发现有针对TARGET和PARAMETER的触发器,这一关的脚本也朴实简短直白干脆得令人感动(?)
[Level]
Key= 11,Armory Key, $0005,$04b0,$0000,$c000,$0000,$0002
Key= 12,The Guards Keys, $0004,$0300,$0000,$c000,$0000,$0002
;FMV= 11,0
UVrotate= 5
ResidentCut= 1,27
LoadCamera= 22641,26432,11943,21631,26906,12690,63
Name= Temple Of Horus
Level= DATAJOBY5C,108

况且这一关得仔细重玩上几遍,观察清楚随着攻关流程,敌人的位置改变和攻击方向很多细节,可能的话还得用Animation Editor看看动作和动作命令吧~
总之挺麻烦的,业余时间比较少我决定直接举白旗放弃好了<---真是令人感觉悲伤=。=

江户川小狼

#478
引用先检查所有必要的脚本是否有问题,然后把所有不必要的注释掉。如果这样游戏能运行,再把不必要的脚本一个 ...
max 发表于 2011-5-10 19:55


    但是我不知道哪些是不必要啊?我作的修改就是把脚本的Load画面改了,然后就是字符串一段长长的改了

80laocheshou

#479
回复 477# 小清新君


    我说过了我不是老正太!阿姨讨厌!