大部分的物体都是静态的,更多的作为装饰用。自从这些物体有比编辑器里的建筑块制作更精致,且有更详细的形体后,物体就被大量的放入环境里了。一些物体需要机关来触发,但是你在做那步之前需要在你的关卡里放置新的物体。
早些时候你学习了一些关于WAD文件的知识,它包含了在你的关卡里放置的物体的压缩信息。若你在驱动器C里看WADS文件夹,你将看到一个WAD文件包含 几种不同的文件。寻找"tut1.WAS"文件并且用文本方式打开它,若你有打印机就把它打印出来,详细的看这WAS文件,你将对你想在你的关卡里放置的 物体有更多的了解。
在WAD文件夹里的WAS文件列出了所有物体的清单,也出示了物体的存放的不同位置和活动特性。
在"OBJECT"面板里你能很容易的调出它们名字的清单,但这不是。有时候是很容易的在WAS文件里找出特殊位置的物体的名称,举个例子,你能知 道在某个位置放的方柱名字叫"DEBRIS 3"。若你去寻找叫"柱子的"东西的时候你将不会如此幸运,也就是说你找不到。当然你也可以在"OBJECT"面板通过一个一个翻转来看物体的名称,但有 的时候你是很困难的能看到它而且要花费很多的时间。
再一个,在"OBJECT"面板上的有些物体你要把它放在你的关卡里那将是很可笑的,如存储图标,装载图标,劳拉的头发。若你想知道WAS文件的更多信息和规则,请看参考指南里的"WAD是什么"章节。
物体在关卡里的移动和光源的移动是一样的(参照"移动光源"章节),若你想删除一个物体,确信你已经选择了它,再使用"DELETE"键
除了能上下移动和在方块之间移动物体外,你也能象操作劳拉一样让物体以45度的角度来旋转,物体被放置时候就定义方块的一个边作为缺省边,当你旋转的时候它将从方块的这边转向另一边。
一个物体有他自己的颜色亮度而且很少受其它光源的影响。有的时候为了建立一个能被其它光源影响效果的物体,你就必须调整它的设置。你首先要打开 "LIGHTING"按钮,然后在"OBJECT"面板上找到RGB设置,点击它来调整,没点击一次将变化8个单位。若你的屋子是非常亮的颜色或是黑暗 的,你可以调整物体的颜色设置来匹配这些灯光(若这屋子是黑暗的,你也可以不调整它,因为它的缺省亮度在黑的屋子里看起来是很明亮的)。
注意:在一个关卡里放置的物体数最大数量是245个。你最少要留10个物体的放置位,因为你必须至少放10个有生气的安置使你的游戏生机勃勃而不会太闷!
在"DOME ROOM"房间你已经放了柱子并在房屋的中央升高了一个平台,你这时候希望放些物品在这屋里,回到示例关卡看物品的摆设位置(我们将在以后学习摄像机的知识):
象示例关卡一样,选择"SHATTERO"(花瓶)物品,放置花瓶。在以后关卡的里,你将在花瓶的下面藏一些物品。
这屋子有几个能拾检的物品,看示例,得到名字并放置它们。
现在放一个双扇的门(选择"DOOR_TYPE1"和"DOOR_TYPE2"物品)。按照从"FIRST ROOM"进入"HALL 1"的方向,从"CROPPED ROOM"进入"HALL 2"的方向。因为你的门是要向这些方向开的,也就是你要走的路线的方向。
门必须要被放在走廊里,而不是放在和走廊连接的屋子里。
现在你将学习设置一些机关,没有机关你将不能穿越过你在关卡里放置的门。这才是乐趣的开始!
触发器能制造事件发生,正因如此才使你的关卡在玩的时候很有趣。劳拉移动到一个被标记为触发器的方块上时机关就被触发了。在示例关卡里,关卡开始时,几个 触发器放在劳拉站立的下方方块上。触发器用紫色的方块表示,在这方块上面的垂直空间也是个活动的,能触发机关的区域。也就是说,劳拉不能使用"跳"来避免 触发器被触发(除非这方块的触发器被定义为"PAD TRIGGER",即基座触发器),要想知道触发器的全部列表和它们的特性,请看"提高你的技巧"章节。
在示例关卡里,定位紫色的方块在升起的平台上,这是劳拉开始出现的位置。触发器被放置在她下面,为在关卡开始的时候被触发来自动点亮火把。在 "PLAN VIEW"面板里在劳拉开始出现的位置左点击两次紫色的触发器方块,这黄色的文本框将告诉你,这触发器是触发"FLAME EMITTER2"(火焰发生器)的。再连续点击将显示这触发器也能触发其它的"FLAME ENITTERS"(同时也是一个 CD 触发器,能触发发声的音轨),你能在一个方块上放置多个触发器,虽然堆叠触发器有些特殊的规则,但是现在你还不需要知道它们!
在游戏里的坏人是多种多样的(有时侯他们是友好的)。每个坏人的独特性表现在他的AI(即人工智能)。在大多数情况下,每个坏人都有他独特的AI,也就是说某种特殊类型的AI将被分配给他们(让他们成向导,看守,巡逻等等)。关于AI的更多细节请看"高级的技巧"章节。
当你在你的模型里放置坏人的时候你要有很多事情考虑。首先必须要考虑的是,你必须知道这坏人都能做什么事情(能爬墙,能跳上或爬上平台,等等)。你不能给劳拉太多的优势或没有什么棘手的挑战。
在一些情况下,你也要给你放置的坏人决定他行动的类型。如刚开始他是个友好的向导,若你拔枪射击他,他就会变成攻击你的敌人。你也想把他设置成守卫或者是巡视一定区域的巡逻兵。
永远也不要用这种方式放置你的敌人:你将看到他从空气中出现(除非这样做适合你的故事情节,否则是很可笑的)。活动的物体吃你的内存,因此在同一时间被触 发能活动的敌人的数量就被限制了(跟你的机器配置有关系)。找到这限制值是进行实验。若你发现你的游戏是在间歇运行或敌人没有被全部触发,那么你就已经超 过这要触发敌人数量的限制值了。一个经验是看看专家是怎么做的!在你超过限制值之前调查他们设计的关卡。
检查在示例关卡里的"DOME ROOM"房间,看为"BADDY_1(一个敌人)"设置的触发器。在劳拉将要拾检药包的平台上设置了他的触发器。"BADDY 1"的AI告诉他要在攻击劳拉之前要先搜看药包或弹药。因此一旦触发他,他将向劳拉旁的药包方向径直跑过来搜查药包,而不是一被触发就直接攻击劳拉,这敌 人在劳拉弯腰检药包的时候就跑向劳拉,这将建立一些悬念!以后你将学习用鸟瞰方式设置摄像机来捕捉这些动作。
存储在计算机的输出程序里,坏人将在被触发后才出现(在他们死后也很快就消失不见了)。也就是说坏人在没有被触发之前,在游戏里你是看不到他们的。这是和其他物品的不同之处。
为坏人设置简单的触发器是同为其他物品设置触发器是一样的:
现在在游戏里检查你所做的工作是个好主意,首先确信你已经正确的设置了触发器,而且每个物体将按照它自己的被设置方式工作。存储你的PROJECT 文件,输出WAD文件,使用转换器建立TR4文件(若你的触发器不工作,在你检查其他问题之前首先确认在文件夹里的TR4文件是被新更新的)。有些时候你 也可以在游戏里使用"FLYCHEAT(飞翔)"模式。在游戏里按下键盘上的"DOZY"四个字母键,(然后劳拉就可以飞起来了)你可以用"CTRL"键 和光标键来移动劳拉穿越你的模型。在以后你将学习如何修改SCRIPT文件,若你想让这功能不起作用就可以关闭它。
现在,回到模型里。
建立一个叫"HALL UP"的房间。你将通过把地板和天花板升高和增加斜度来建立一个斜面走廊(你应该在以前的章节里熟悉这些工作了)。这走廊最终和一个较高的房屋连接。是时候让劳拉从底层房屋上来了。
你也许已经注意到在你示例关卡里的斜面走廊上面有暗灰色的方块。选定相同的两块然后点击"BOX"按钮(在房屋编辑面板上的一个按钮)。它将建立一 个隐形的障碍物,使劳拉在没打死一个坏人(不包括劳拉)之前,阻止他从走廊的出口溜走。坏人将不需要参与关卡的下一部分,因此你需要阻止他进入你不希望他 进入的环境。你也可以在一个关着的门前放分隔块使坏人不能穿越门,否则一旦门打开,他们就有可能走进一个连接的房间里去了。
机关能制造挑战和悬念!这局限于你的想象力(除了技术以外)。看示例关卡里"HALL UP"房间的凹室,那有两个将滚出的长钉球在等待可怜的劳拉。球的触发器被安置在门里斜坡的底部,一旦劳拉穿过门步行到这里,长钉球就将被释放了。
在你进入下一章节前,在游戏里检查你的机关。