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Messages - xtimz

#1
不行,备份不了。当年对照着视频写的,后来视频被删了,光有文字没意义。
#2
经典古墓丽影系列有2个不常用的动作:鱼跃和倒立。
倒立没什么用处,至少我不知道它有什么用处。
鱼跃有很多用处,在一片平地上,按"shift+alt+向上",就可以鱼跃。与普通跳跃不同,鱼跃不能跳下很大的高度,只要落差稍微大一点儿,劳拉就摔死了。
鱼跃的硬直:在地面上(不是水中),鱼跃结束时有个前滚翻的动作,这个很快的"前滚翻"的动作就是硬直,在此期间,劳拉不受玩家控制。
鱼跃硬直的取消:如果在鱼跃落地前的一瞬间,劳拉撞到了前面一堵墙,那么劳拉立刻就会面对墙站立,而不再有前滚翻动作。这就是硬直取消。很容易验证:在一片平地上,找一堵墙,让劳拉面对墙,距离大约2个格子(稍微不到2个格子),然后鱼跃跳向那堵墙就可以了。
鱼跃硬直取消BUG:无论多高的落差,只要劳拉在落地前的一瞬间撞到了墙,那么就会取消鱼跃落地硬直,而且劳拉毫发无伤。鱼跃BUG的关键在于:必须在落地前的一瞬间撞墙,早一点儿都不行(晚一点儿当然更不行),所以位置和角度的校准非常重要。
#3
所谓"硬直",就是动作结束时,不受玩家控制的一小段动画时间。
比如:在一片平地上,按"alt+向上"原地跳跃,并在劳拉跳起后立刻松开所有按键。这样,当劳拉落地时,会有一个蹲下再站起的动作。这个"蹲下再站起"的过程就是硬直,在此期间,玩家不能控制劳拉。
再比如:按"ctrl+向上",从某个地方爬上去,劳拉会有一个爬上平台的动画。这段"爬上平台"的过程也是硬直,这期间劳拉也不受玩家控制。
"爬上平台"的硬直无法取消,但有些硬直是可以取消的。"蹲下再站起"的硬直就可以被取消,只要按住"向上"键不放,劳拉就会在落地后直接向前跑,而没有蹲下再站起的硬直动画。
#4
我们要涉及的BUG,主要有2种类型的:接缝挤入型、硬直取消型。
鱼跃BUG属于"硬直取消型",准确的称呼应该是"鱼跃硬直取消"。
为此,我们先介绍硬直及其取消,再介绍鱼跃硬直的取消。
#5
我居然一个都没玩过。我查了查自己硬盘上的游戏,只有以下几个,排名不分先后:
  • MDK
  • Quake (雷神之锤)
  • Red Alert (红色警戒)
  • Starcraft (星际争霸)
  • Warcraft (魔兽争霸)
  • 仙剑奇侠传
  • Need For Speed (极品飞车)
#6
最近群里在讨论其它游戏,于是我去TRF论坛的"其它游戏"区,看看古墓丽影玩家们最喜欢的其它游戏是什么。
方式:将"其它游戏"区的贴子按回复数排序,将讨论的热烈程度作为标准。

说明:
  • 游戏是文化的一部分,由于各国文化差异,这个准确的讲应该是"说英语国家"的古墓丽影玩家们的偏好。
  • 互联网上,讨论热烈的往往是争议大的话题。但以我的观察,"其它游戏"区的讨论还是跟喜欢程度正相关的。

结果:
  • Resident Evil (生化危机)
  • Final Fantasy (最终幻想)
  • Assassin's Creed (刺客信条)
  • Uncharted (神秘海域)
  • The Sims (模拟人生)
  • Mass Effect (质量效应)
  • Sonic The Hedgehog (刺猬索尼克)
  • Silent Hill (寂静岭)
  • The Dragon Age (龙腾世纪)
  • Bayonetta (猎天使魔女)
  • Devil May Cry (鬼泣)
  • The Last Of Us (最后生还者)
  • Elder Scrolls (上古卷轴)
  • ...
  • ...

古墓丽影是个不怎么需要操作的游戏,手残党的最爱之一,所以上面基本应该是手残游戏的列表了。 :icon_biggrin:
#7
如题。
#8
站务讨论 / 网站的 jquery 又不行了
2024 四月 19, 19:43:54
网页里有一句:
http://gmly.info/jquery-3.6.0.min.js
貌似这个文件没了。
#9
古墓丽影自制关卡 / Re: 求助问题
2024 四月 19, 19:30:02
引用自: 秋虫 于 2024 四月 15, 08:23:18灯火阑珊,门可罗雀。
突然想起枯树赋:
殷仲文常闷闷不乐,顾庭槐而叹曰:此树婆娑,生意尽矣......
桓大司马闻而叹曰:昔年种柳,依依汉南;今看摇落,凄怆江潭。树犹如此,人何以堪!

这可能是时代发展和产业升级的结果。以前的网站只是文字和图片,独立的网站还能承受流量,还能生存。现在产业升级了,视频为王的时代,一个视频顶无数张图片,顶不知多少文字。独立的网站无法承受视频的巨大流量,于是人气逐渐集中到了几个大的视频网站。不用说个人承受不了,就像百度贴吧那样的大公司也承受不了。
#10
今天看电视,才知道 Umayyad 清真寺(2010年叙利亚危机开始时,央视翻译成:大马士革大清真寺)中的 Umayyad 怎么翻译。



2024年4月7日,央视《世界周刊》翻译成:倭玛亚。
#11
翻译一下:
老冯:真腊王国的工匠技艺,消失在人类历史之中,如同沙子在摊开的手指间滑落。你不感动吗,孩子?
劳拉:我会感动得摔相机的,当我们找到彩虹女神时。
#12
4代未使用的音轨:005_VonCroy6_Lara2
说的很可能是:
Von Croy: The craftsmanship of the Chenla, lost to mankind, as sand sifting through the fingers of an open hand. Does it not move you, child?
Lara: I'll break out the camera, when we get to the Iris.

2007年,有人在 TRF 上就写了:https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=102511
但主要是不知道 Chenla 是哪个词(原文用的 Shenlagh,可能是英语中的人名)。今天才知道很可能是这个,中国隋朝时记录的"真腊"王国的英语音译:Chenla。真腊王国是吴哥王国之前的王国,所以正合适。
#13
南太平洋2:坠机地点。
机舱上层,使用2个钥匙后,不去机舱下层,而是从上方入口处返回机舱外。
这时,有巨炮平台,仍可触发30只迅猛龙,但没有巨炮。


#14


我们先看 FlipMap(1) 的触发点。上图是巨型钻头后,劳拉落到安全点时的截图。安全点后的第1个格子,就是那个红色的格子,是触发点。这个触发点的位置真是太缺德了。
首先不能早碰,否则秘点1就没了。只有 OFF 的地图里有秘点1,ON 的地图里没有秘点1。这个设计是没错的,如果 ON 的地图里也有秘点1,那秘点1就能触发2次了。错的是红色格子的位置太缺德了,一不小心就碰到了。而且还不能不碰,否则返回巨型钻头上方时,是空的,没法过去拿钥匙,也就没法继续游戏(除非用墙角 Bug 上关尾列车)。设计者可能认为那个红色的格子是必然会经过的,但显然不是,可以轻而易举的不碰到它。所以还是红色格子的位置太缺德了,应该摆在比如待会儿要爬的梯子上方,可能会好点儿。

下面我们分情况讨论。先说不开灯的情形,再说开灯的情形。
不开灯,不触发 FlipMap(0),地图中只触发了 FlipMap(1)。先说这个,因为这个简单一点儿。我下面省略了一些技术性的东西,只说结论:
从巨型钻头上方的入口处,通过从夹缝里跳回仓库,此时整个地图就是 ON 的。这个是非正常状态,设计者没想到能这么做。
从巨型钻头上方,经过钥匙处,正常从出口返回,此时整个地图是 OFF 的。这个是正常状态。
在任何时刻,想将地图换为 ON 或者 OFF,就要通过上面两个途径进行。

当整个地图为 ON 时,会发生很多神奇的事情:
1. FlipMap(9) 全部失效,劳拉可以到达全部3条铁轨的6个尽头,没有火车开过来。你可以看到,当劳拉走过去时,铁轨上的灯光是绿的,这就说明此时地图是 ON 的状态。地图是 ON 时,没有火车开过来的触发点,就像我们前面提到的,火车开过来是另外的触发机制,需要另外的触发点,而这个触发点只在 OFF 的地图里有。

2. FlipMap(0) 处,月台当然是已经开灯了,但只是开灯而已,没有硬币。此时有个神奇的事情:照明控制室的钥匙无效,可以使用,但照明控制室的门不会打开。因为只有 OFF 的地图里,门是可以打开的,所以此时若想开门,必须通过上面的途径,先把地图变为 OFF 的。

3. FlipMap(2) 处,铁轨是绿色的,没有蒙面人出来,也没有火车开过来。FlipMap(2) 是需要蒙面人开启的,如果到达 FlipMap(2) 处是 ON 的,蒙面人的 AI 就会被打乱,整套 FlipMap(2) 就永远不会打开了。也幸亏是这样,否则一旦 FlipMap(2) 打开,整个系统就正常了。待会儿到达 FlipMap(3) 时,检票机闸口就不会打开了。

4. FlipMap(3) 处,检票机闸口是打开的。
5. FlipMap(7) 处,列车连接着关尾,所以看上去像是有个透明墙挡着。

我们再说开灯的情形。
FlipMap(0) 和 FlipMap(1) 同时打开了。FlipMap(0) 是在月台开灯,这是个涉及区域很大的 FlipMap。在任何时刻,只要靠近 FlipMap(0),系统就正常了。我们看快速通关的流程:

首先,从巨型钻头上方的入口处,通过从夹缝里跳回仓库,使整个地图为 ON。然后,通过秘点5外的房间,通过三限时,返回关首。此时千万不要再去右侧通道,右侧通道连接着 FlipMap(0),只要靠近,系统就正常了。于是我们去左侧通道,然后就像刚才提到的,FlipMap(2)、FlipMap(3) 均失效,检票机闸口打开着,到达关尾列车前。此时,终于再一次靠近 FlipMap(0) 了。为什么呢?因为 FlipMap(0) 实在太大了,从开灯的月台,有个捷径,通过一个类似过街天桥的地方,直接到达关尾列车处。

如图,过街天桥与关尾列车的交汇点。当 FlipMap(0) 开启时,黄色格子使地图 OFF,红色格子使地图 ON。我们就是靠这个黄色格子,使关尾列车恢复正常状态的。但这个黄色格子也有一个非常小的缺点:它能用 Jump-by Bug 跳过。所以,如果每次都出现透明墙,那就是没开灯;如果以很小的概率出现透明墙,那就是不小心从墙角处跳过黄色格子了。

#15
伦敦第2关:阿尔定地铁站。
我们先重复一下3代 FlipMap 机制。3代中,准备了2份地图:FlipMap 为 OFF 的地图和 FlipMap 为 ON 的地图,所有地图总是同时 ON 或 OFF。注意:2-3代是这样,4-5代不是这样。我们再看一下这关的6个 FlipMap。

FlipMap(9):劳拉在铁轨上跑得太远,火车开过来,必死无疑。
本关有5条铁轨。在关首小屋,我们得到照明控制室钥匙。然后有2条路:先走右侧通道,再走左侧通道。右侧通道有2条东西向的铁轨,左侧通道有1条南北向的铁轨,我们称这3条为主要铁轨。3条主要铁轨有6个尽头,每个尽头有一个 FlipMap(9),等着撞死劳拉。另2条铁轨与此无关,一条是关尾列车所在的铁轨,还有一条是这样。我们先走右侧通道,去(或者不去,我们待会儿会说)照明控制室开灯拿硬币,然后进入地下一个满是箱子的房间,我们叫它地下仓库。我们3次到达地下仓库:第1次去启动巨型钻头,第2次去巨型钻头上方拿第1个所罗门钥匙,第3次去上方一个通往三限时的房间,这个房间也是最后拿到秘点5的房间,我们称之为秘点5外的房间。就是在这个秘点5外的房间,当靠近窗户时,会有列车飞过,那就是最后一条铁轨,无法到达。

本关飞过的列车一共有10个,其中6个必然撞死劳拉,就是3条主要铁轨的6个尽头处。2个是需要躲过的,一个在地下仓库前,另一个在迷宫前。还有2个是装饰性的,一个在关尾附近,从过街天桥跨过铁轨时,另一个就是上面提到的秘点5外的房间。我这里想说的是:FlipMap 只负责将铁轨上的灯光由红变绿,不负责火车开过来。你看有10个火车,但只有6个 FlipMap(9),当然还有1个 FlipMap(2),待会儿再说,总之不够10个,所以火车开过来是另外的触发机制。我们下面要用到这个,先说一下,到时再详述。

剩下的按(一般正常情况下)攻关的顺序叙述:
FlipMap(0):右侧通道月台上,照明控制室内,开灯(只能开,不能关)。FlipMap 只负责开灯,甚至不负责硬币的出现,所以只是开灯即可,可以不拿硬币。
FlipMap(1):巨型钻头处,具体触发点待会儿再说。FlipMap 负责在巨型钻头上方形成一个平台,让劳拉能过去拿钥匙。
FlipMap(2):迷宫前,蒙面人召唤的火车开过来,灯光由红变绿。FlipMap 只负责灯光,不负责火车开过来。
FlipMap(3):检票机闸口,从关闭到打开。
FlipMap(7):关尾列车,列车上的开关。地图为 OFF 时,列车连接关首一侧;地图为 ON 时,列车连接关尾一侧。