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Messages - 0w0

#46
古墓丽影自制关卡 /
2011 八月 22, 16:24:54
去cg model注册个号,然后根据新手指示刷点积分后再下载吧
http://www.cgmodel.cn/thread-11457-1-26.html
#47
古墓丽影自制关卡 /
2011 八月 22, 16:22:19
这个工具在NG CENTER主界面的Tools选项卡下,其他的功能自己尝试着用用吧。
#48
古墓丽影自制关卡 /
2011 八月 08, 10:16:46
不必找了,因为这里不是小、初、高,所以现成手把手教的肯定没有
但是如果看过并弄透这些教程的话,之后遇到的很多问题就可以举一反三了
比如要制作游戏里雾的效果,对编辑器熟悉的话,首先会想到Effects菜单下的fog bulb,此外还可以用Lighting面板里的Effect类型光源来辅助制造些效果,把这些物件放置到房间后,修改它们的颜色、内外径和浓度这些操作,就更需要你自学基础的知识了
然后是房间类型的定义,室内还是室外、是否有积水反射在墙面和天花板上的效果、处于房间内lara的生命值是否会持续下降等等,也是要靠自学教程
等你对教程进一步熟悉后,就会接触wad的内容,开始是要弄懂怎样在关卡内放置和设置物件,接着是物件的分类和怎么设置OCB;随着你熟悉wad程度的逐渐提升,你就会意识到官方自带的wad里没有现成能"喷毒雾""喷冷气"的物件,你得根据物件所属的类型去TRSearch寻找,以及找到后用WADMerger导入时需要注意的内容,script还要相应地做哪些修改。

总之先把这些官方手册的翻译全部看完并保证弄懂再说吧。
#49
古墓丽影自制关卡 /
2011 八月 07, 21:10:18
关卡编辑器的基础知识请去中文站查阅官方手册的翻译
http://trle.gmly.info/index.php?category-view-19
#50
古墓丽影自制关卡 /
2011 八月 07, 21:05:44
Animation= 你的动作编号, KEY1_UP, KEY2_DUCK, FAN_KEEP_NEXT_STATEID + FAN_SET_FREE_HANDS_TEMP, ENV_MULT_CONDITION, 1, IGNORE, 1, 1
MultEnvCondition= 1 ,ENV_NO_BLOCK_IN_FRONT, 256, IGNORE, ENV_NON_TRUE + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT, 512, IGNORE

以上是我猜想的,未做实验;你也可以去下载一个类似的翻滚动作,然后对比看代码
我觉得再多加个按键会好点,毕竟跑着的时候按下蹲的动作已经有了,可能会冲突或者触发不了

不明白的地方参考这里: http://www.skribblerz.com/tuts/ngle/ngleanimations.htm
#51
古墓丽影自制关卡 /
2011 八月 07, 20:19:48
引用原帖由 江户川小狼 于 2011-8-7 16:58 发表
不清楚```反正我一换就全初始化了
动作是包含在Lara Object里的,替换服装只需要把其他的部分换掉而已,你用服装包里的lLara Object覆盖掉了添加动作后的,怎么还指望动作会保留。
#52
古墓丽影自制关卡 /
2011 八月 07, 20:17:28
引用原帖由 paparazzi 于 2011-8-7 16:18 发表
那为啥我载入我自己关卡就报错了呢?还有小狼,我替换了服装后,最多只有一个动作没了,并且有时还全在
无力......真的说几次都是没用的......可怜我2楼码的字
而且你有同时修改或者替换很多功能的习惯,怎么能确定一定是换装造成的呢
只能祝你好运了......
#53
古墓丽影自制关卡 /
2011 八月 07, 15:05:41
引用原帖由 paparazzi 于 2011-8-6 13:59 发表
1楼的朋友能不能给我一个mapconverter呢?NG的哦!万分感谢
mapconverter是你安装了NG后自带的
我观察了一段时间,发现你也就是心血来潮随便玩儿玩儿TREP按钮的那型了,又不用关卡编辑器制作东西,根本都用不上mapconverter吧......
TREP还是不要和NGLE混着玩~否则你遇到的报错会更多的
#54
古墓丽影自制关卡 /
2011 八月 07, 15:00:53
替换动作不影响换装
替换服装后读取原来的存档,还有载入部分新关卡的时候会出错
这些我记得以前说过几次了啊
#55
古墓丽影自制关卡 /
2011 八月 07, 14:57:03
你下载来的前滚翻动作如果是NG版的话,压缩包里的txt文件会有操作指导的,比如导入动作啊还有附上代码的,所以你得先自己看一下文件再询问哦。
#56
古墓丽影自制关卡 /
2011 六月 30, 18:22:20
好奇~以TR4的引擎能实现这个功能么
目前能实现新古墓抓钩特点的自制关卡好像还没见过呢?求推荐XDDDD
#57
休闲话题 /
2011 六月 30, 16:45:51
高考一结束N个群里都在重复这篇经典
同感被大学上了的人表示,没被上过的人果然还是直言直语有棱有角的
虽然内心支持这样的观点,但是绝对不支持这种不考虑自身得失的举动
结果就是作者逃脱了被重点名校上的命运,但是对象换成了非重点或者高四,没啥特大的区别
因为每个被打磨成内方外圆的人,不大都是从出身之时起,一直被包含教育制度在内的...嗯...那啥...(大家懂得啦)上啊上的直到习惯为止么?
#58
古墓丽影自制关卡 /
2011 六月 30, 16:27:10
嗯,看到TRC触发器也是这么设置的时候我也很意外
因为TRC貌似没有CROSSBOW和SHATTER这两个槽,所以网上找到的抓勾枪WAD包,就是用GRAPPLING_GUN_ITEM改名替换了CROSSBOW_ITEM的SOLT,用GRAPPLING_AMMO1_BOLT(还有ITEM)之类的替换掉了CROSSBOW_AMMO1_BOLT(还有ITEM)的SOLT来实现的,而自动定位到天花板高度的GRAPPLING_TARGET改名后占用的是SHATTER的SOLT,非要说有什么不同的话,就是TRC的ROPE有一段绳子伸长的动画了
用这个原理只要枪能攻击到SHATTER所在的位置,就都能当做抓勾枪来使用=v=
所以说造型啊名字啊都浮云了
#59
今天趁领导不在的时候,用FloorEdit 3.1打开了历代记Red Alert那一关(对应游戏DATA目录下RICH3.trc这个文件),于是就发现了抓钩枪的原理:
1、在放置绳索(ROPE)的那一格,同时放置一个透明的可以用枪打碎的物品(TRC里的名称是GRAPPLING_TARGET,对应自制关卡里SHATTER+数字这类静态物品,比如花瓶);
2、接着在同一格,为绳索设置一个重力触发器(HEAVY)以触发绳子;
3、进入游戏,根据物品放置高度的不同使用各种枪打碎它,接着绳索出现

如果你仔细查看过自带教程tut1.prj,一定会觉得与某个房间里的神马神马似曾相识吧?
已用关卡编辑器试验成功,无图但是有各种真相~就素酱紫=v=

[ 本帖最后由 0w0 于 2011-6-29 18:08 编辑 ]
#60
休闲话题 /
2011 六月 23, 20:28:23
也很适合飘过wwww