新增《周年纪念》Demo等

作者 Jiakai, 2007 二月 15, 13:59:24

« 上一篇主题 - 下一篇主题 »

TombCrow


ilovelctr

précolombien      hiéroglyphes????
为何还有法语?

TombCrow

#32
睡前去法语站转了一圈,看到那边站长的帖子~~
但是那个网站国内似乎没法访问,先贴上来,明天我看了再结个大意^_^
==========
Pour rejoindre la discussion concernant ce qui se dit de TR1 : TR1 ne posait pas de problème à l'époque car c'était l'un des premiers jeux en 3D. Les contrôles restaient très basiques (devant, derrière, à gauche, à droite), et ils pouvaient se le permettre. Je ne pense pas que le but soit de descendre TR1 en flammes, comme vous semblez être beaucoup à le penser. Le but est d'expliquer pourquoi TR1, aujourd'hui, ne fonctionnerait pas aussi bien. Les jeux d'aujourd'hui, ce sont des Resident Evil 4, des Prince of Persia, des God of War (je parle de jeux d'action ou d'aventures - pas de RPG qui ne sont pas comparables à Tomb Raider au point de vue de la durée de vie, pour cause de gameplay complètement différents).

Les jeux offrent toujours plus de richesse et de complexité, tout en permettant une maniabilité sans cese améliorée. Et ces jeux possèdent une durée de vie d'une quinzaine d'heures. Ca a l'air peu par rapport à TR1 qui demandait 40 heures. Mais si vous n'y avez pas joué, je vous encourage à les tester, histoire de comprendre pourquoi 15 heures est une très bonne durée de vie pour un jeu vidéo. Ceci pour recadrer une déformation dans certains propos : personne n'a dit "jouez lentement, ça durera plus longtemps". Par contre il y a effectivement plusieurs façons d'aborder le jeu. Si vous voulez traverser les niveaux juste pour arriver à la fin, grand bien vous fasse, mais ça n'est pas le but. Par ailleurs, quelqu'un a mentionné "un jeu qui au final se bouclera en 2 petites heures". Faut-il rappeler que le jeu TR1 se boucle en 2h40 montre en main ?

OK, TR1 était en or. OK, il était parfait. En 1996. Quand on pouvait rater un saut peut-être pas 100 fois, mais au moins 15, parce que l'on oubliait de tendre les bras, parce qu'il fallait sauter un chouia plus vers la gauche, ou parce qu'il fallait effectuer un saut de l'ange au lieu d'un saut classique. Et que l'on recommençait au dernier cristal mauve qui se trouvait - ah pas de chance - au tout début du niveau. Ratez le saut 15 fois, vous recommencez le niveau 15 fois (et quand il s'agit d'un niveau comme l'Atlantide ou l'Obélisque de Khamoon, il y a franchement de quoi s'énerver). Ce n'est peut-être pas la seule raison, mais ce genre de jouabilité a clairement allongé la durée de vie de TR1. Ne sortez pas encore les griffes : à l'époque c'était possible, c'était même très bien, on n'avait pas à s'en plaindre. Et pour les nostalgiques qui y rejouent aujourd'hui, c'est toujours la même émotion. Mais il faut aussi voir les choses en face : la jouabilité de Tomb Raider n'a connu de réelle évolution qu'avec Tomb Raider Legend.

Maintenant quelques précisions par rapport aux différentes questions que j'ai lues dans le topic :
- Il s'agissait d'une version alpha de la démo, datant de septembre. Plusieurs choses ont changé depuis lors, dont le body de Lara.
- L'aide contextuelle ne s'affiche pas systématiquement. A vous de choisir si vous voulez l'activer ou la désactiver.
maddy a écrit:
J'ai été déçue également... 30% plus long que TRL ça n'est pas beaucoup vu la durée de vie de TRL... c'est trop court et ça fait cher payées les heures de jeu effectivement.


Tu m'as dit toi-même que TR7 aurait mérité UN niveau supplémentaire. 30% en plus, ça veut dire plus de deux niveaux en plus. 

_Lam a écrit:
Sinon Clara, tu peux nous donné tes impressions face a cette demo ?! Décue, Impressionner, Point fort, Point faible ?!


Je suis arrivée avec en tête les principales faiblesses de TR7. Qui ont été balayées. Enorme est le mot. Sérieusement. Imaginez : vous avez devant vous une salle, une corniche à l'autre bout, et au moins trois façons de la rejoindre. Plus des recoins, des grottes, des passages cachés et sous-marins que j'ai très certainement manqués. J'ai eu l'impression très nette que je pourrais me perdre sans problème dans ce genre de niveau.

L'évolution graphique a été mentionnée de nombreuses fois, aussi je ne vais pas y revenir. Mais il est clair que le jeu pousse la PS2 dans ses derniers retranchements. Je parlais du gigantisme de TR1 dans un autre topic... Aucune salle de TR7, même au Ghana, n'est aussi vaste que celles qu'il nous a été donné de voir. La musique est pratiquement absente, et le silence peut devenir oppressant. Par contre les thèmes de TR1 sont présents mais remixés.  L'ensemble de la bande sonore est assez magique, en fait. J'ai hâte de l'entendre à nouveau.

L'intelligence des ennemis m'a surprise, en bien. C'est l'un des petits reproches que j'adresse à TR7: même en mode raid, les ennemis sont assez prévisibles. Ce n'est pas tout à fait le cas des ennemis de TRA... les loups et les raptors sont agiles, rapides, et je dirais presque créatifs dans leur façon d'attaquer.

Les musiques ne seront pas omniprésentes, pas de Zip ni Alister, l'aide contextuelle est optionnelle. Il y a juste Lara, vous, et les mondes perdus...

En conclusion, je suis réellement impressionnée. Je pense sincèrement que le pari est réussi.
=============
法语你留着,我会给你补的~
那个英语是机器翻译的 :cat:

ilovelctr

#33
太麻烦了,我对照了一下法语的原文,机器的翻译有点问题。比如把franchise翻译成frankness。 :sleepy5:
一些没译掉的法语我靠"法汉在线词典"破解了。

再编辑:
我对这台机器很不信任,什么"happenhappen does of Lara"都译出来了,见鬼~
不确定的部分,我在译文里用法语代掉了。

再再编辑:我睡了午觉再译,从来没见过这么垃圾的文章。 :BangHead:

编辑于下午——我实在译不下去了,机器的翻译根本没有语法,乱七八糟的。和人类实在相差甚远。原来的一句法语空缺已经根据水仙的补上了。红色部分为未译完部分。
                     没语法的语句我就无法确定了。鸦鸦,接下来只能靠你了。




After a trailer card and a first musical topic distributed for Christmas, Eidos France benefitted from the birthday of Lara Croft to carry out a presentation of the next play and had the kindness to invite Captain Alban to it. Large a thank you with Emily, Florent, Tristan and Renaud d' Eidos!
继在圣诞期间发布了一支游戏宣传视频及第一段主题音乐,Eidos法国在劳拉·克劳馥的生日之际为古墓丽影的新作举办了一次展示会,并诚挚地邀请了Captain Alban(写作该报道的法国古墓网站)到场。非常感谢 Eidos 的 Emily,Florent,Tristan 以及 Renaud!

It is with a video clip on the piece "She' S has Rebel" (group Green Day) that the presentation begins. The event proceeds in the buildings of Eidos France, inside a room especially arranged for this kind of occasion. The wall of the bottom represents a temple précolombien, while the side walls are decorated with columns of hiéroglyphes. Only while entering, there is the impression to penetrate in a tomb. A large screen is spread out over the wall of the bottom. The clip in itself is perfect the a ten years summary which have been just passed for Lara Croft: pubs, extracts of films, kinematics of the plays, Lara official, concert of U2.
展示会是伴随着绿日乐队(Green Day)的一支MV "She's a Rebel" 开场的。Eidos法国为这类隆重的场合专门备有一个房间,而整个活动就在Eidos法国大楼里的这间房间里进行着。前端的墙壁呈现出了古哥伦比亚的神庙的风貌,两侧的墙壁则被刻有古埃及象形文字的圆石柱装点着。只有当你自己进去看看,你才能深切地体会到那种深入古墓的气氛。一幅巨大的屏幕把前端的墙壁给撑得满满的。屏幕里播放的剪辑是对劳拉过去所经历的十年的总括,包括:劳拉广告、古墓电影中的一些精华片段、游戏中的一些过场动画、官方的劳拉视频、在U2乐队演唱会上的亮相等内容。

Tristan Perdriau, Responsible Marketing at Eidos, begins the presentation with a summary: Tomb Raider, they are 7 plays, 30 million sold specimens, 1,5 billion dollars of incomes, more than 300 covers of magazines, two films and a third in preparation, a great number of franknesses represented (inter alia Visa, Seat, Nestle, Schweppes), it is also more than 2500 (!) Web sites in activity.
Tristan Perdriau,Eidos的市场规划负责人,以一段总结性的发言开始了展示会:"《古墓丽影》系列已发布了7款游戏作品,总共缔造了3000万份拷贝的销量,共计15亿美元的进帐;并且登上了超过300份杂志的封面;拥有两部电影,而第3部也在筹划之中;《古墓丽影》还为大量的商品担任过代言(包括Visa,Seat,Nestle,Schweppes);全球活跃着的古墓网站更是超过了2500个。"

What represented Tomb Raider first name in all that?
古墓丽影初代在日后整个系列中处于怎样一个地位呢?

In addition to the fact of having launched the frankness, Tomb Raider original ran out to 7 million specimens. Benefitting from the revolution of the 3d, it defined the category action-ventures video game. In an interview, George Fornay (president de Sony Computer Entertainment France) explains why and how Tomb Raider was a carrying title for Playstation, while contributing to interest the adults in the video games. This is why Tomb Raider: Anniversary wants to be also a homage to this console. It will act in addition of the last Tomb Raider on PS2.
《古墓丽影》初代不仅仅为整个系列打开了市场的大门,她还卖出了700万份拷贝的惊人销量。凭借着对3D游戏的革新,她成为了动作冒险类电视游戏的开山鼻祖。在一次访谈中,George Fornay(法国索尼电子娱乐公司的总裁)解释了《古墓丽影》在吸引成年人玩电视游戏的同时,又是如何与Playstation结下不解之缘的。这也就是为何《古墓丽影:周年纪念》仍会继续登陆这一平台的缘故。Il s'agira par ailleurs du dernier Tomb Raider sur PS2.

What happenhappen does of Lara?
劳拉又有了哪些变化?

In ten years, Lara passed from 400 to 10 000 polygons. It profits here from a new look, less mature than in Tomb Raider Legend, Crystal Dynamics having chosen to respect the chronology.
在过去的十年里,劳拉的多边形数目从400个增加到了现在的10,000个。这赋予了她焕然一新的容貌,而且不会有《古墓丽影:传说》中的那么成熟,晶体动力想要让劳拉回到过去的时代。

Emily Britt, European PR Manager at Eidos, speaks to detail what it occurs to the screen. The demonstration proceeds in Peru, in the first of the four worlds of the play. It begin with a panoramic sight of a vast room dominated by the mechanism of the wheels - already familiar. On the ground, downwards, an object of the shape of a wheel shines. Do too much simple you say? Very just: hardly Lara it posed a toe on the ground which a howl tears silence and which two enormous wolves take it in hunting. It will be necessary to show easy way because the artificial intelligence of the enemies was re-examined with the rise. Besides a wolf makes of it the proof by catching the front armlever of Lara to immobilize it. And its hooks have the air tough!
Emily Britt,欧洲Eidos公共关系经理,详细地讲解着屏幕上正在放映的内容。我们随着游戏的试玩版来到了秘鲁,来到了游戏中四处不同地点中的第一个。首先映入眼帘的便是一个被齿轮机关支配着的巨大房间——这是我们所熟悉的场景。朝着下面的地面上看,可以看见一件轮盘状的物体闪烁着。Do too much simple you say? Very just: hardly Lara it posed a toe on the ground which a howl tears silence and which two enormous wolves take it in hunting. It will be necessary to show easy way because the artificial intelligence of the enemies was re-examined with the rise. Besides a wolf makes of it the proof by catching the front armlever of Lara to immobilize it. And its hooks have the air tough!

The steps of Lara and the noises natural are the only ones to disturb calms it tomb. Silence and insulation are thus of setting. In addition Lara has neither audio helmet, neither PDA, neither grenades, nor binoculars. The system of movements was improved compared to Legend and allows a greater fluidity, the architecture of the levels was made more realistic. The system of autosavings (checkpoints) as well as interactive kinematics were reinstated. The camera is fixed, mainly in the back of Lara, and places itself in the good angle to offer the best seen. On the level of the duration of play, TRA is at least 30% longer than Tomb Raider: Legend.
劳拉的脚步声和大自然的杂音是唯一会打破古墓的寂静的元素。游戏通过这样的设置来表现出沉寂与孤独的气氛。另外,劳拉没有耳机,没有掌上电脑,没有手雷,也没有望远镜。游戏的动作系统相较于《传说》得到了提升,使得动作更为流畅,关卡的构造也显得更为现实化。自动存盘(存盘点)的模式和互动过场也被保留了下来。游戏的摄象机是固定的,大多数场景下位于劳拉的身后,摄象机的位置能够提供玩家最佳的视角。在游戏关卡的流程上,《周年纪念》的至少要比《传说》长出30%。

Lara has new movements, of which a movement of beam to carry out to keep its balance when it jumps of post and post. The laws of physics they were also put at contribution: while landing too violently, Lara causes the fall of a scale, which in its turn will make it possible to join a distant platform. That it chooses to make fall a bridge, and this one becomes a scale which enables him to discover a secrecy (accompanied by the original jingle). All is possible, it is enough to choose judiciously.
劳拉还会"学会"了一些新的动作,of which a movement of beam to carry out to keep its balance when it jumps of post and post. The laws of physics they were also put at contribution: while landing too violently, Lara causes the fall of a scale, which in its turn will make it possible to join a distant platform. That it chooses to make fall a bridge, and this one becomes a scale which enables him to discover a secrecy (accompanied by the original jingle). All is possible, it is enough to choose judiciously.

A little further, Lara penetrates in a space with open sky. Steps approach and heroin is quickly encircled by a famished herd of raptors. To get rid request of it not badly of agility, but calms it ends up returning. At least until a dead raptor crosses our field of vision, projected with a not very common force. By what? Something of large, of immense, which makes tremble the ground and seems to frighten Lara at most point the...
渐渐地,劳拉会来到一片天际宽广的区域。这时,脚步声也慢慢得逼近,只见女英雄被一群饿疯了的禽兽给重重包围了。To get rid request of it not badly of agility, but calms it ends up returning. At least until a dead raptor crosses our field of vision, projected with a not very common force. By what? Something of large, of immense, which makes tremble the ground and seems to frighten Lara at most point the...

Tomb Raider: Anniversary is planned for May 2007 , on PC, PS2 and PSP.
《周年纪念:周年纪念》将会在2007年5月上市,占据PC,PS2以及PSP三大平台。

古墓之神

#34
GREEN DAY叫绿日乐队......
Qu'a représenté Tomb Raider premier du nom dans tout ça ?

古墓丽影初代在日后整个系列中处于怎样一个地位呢?
他有十个童年
九个不幸夭折
他的烟圈套中了雨中的马
马静止.

ilovelctr

#35
引用自: 古墓之神 于 2007 二月 16, 12:50:27
GREEN DAY叫绿日乐队......
"What represented Tomb Raider first name in all that?"
古墓丽影初代在日后整个系列中处于怎样一个地位呢?
我怎么记得官方的翻译是绿地的来着...... :icon_scratch:
MS是绿日~~ :tongue3:
"What represented Tomb Raider first name in all that?"
破烂机器的翻译,或许你是对的吧~~

编辑:晕,LS的编辑了帖子,把英语改成法语了。

古墓之神

......说到这些音乐,我的知识还算能小小的自夸一下......
他有十个童年
九个不幸夭折
他的烟圈套中了雨中的马
马静止.

古墓之神

他有十个童年
九个不幸夭折
他的烟圈套中了雨中的马
马静止.

ilovelctr

引用直接看法语就好了嘛......
阿拉又不懂法语......

引用......说到这些音乐,我的知识还算能小小的自夸一下......
阿拉摇滚乐听得少嘛......

ilovelctr

#39
老外的帖子上说这个是用"宝贝鱼"翻译的,译得不咋滴~~
引用The steps of Lara and the noises natural are the only ones to disturb calms it tomb. Silence and insulation are thus of setting. In addition Lara has neither audio helmet, neither PDA, neither grenades, nor binoculars. The system of movements was improved compared to Legend and allows a greater fluidity, the architecture of the levels was made more realistic. The system of autosavings (checkpoints) as well as interactive kinematics were reinstated. The camera is fixed, mainly in the back of Lara, and places itself in the good angle to offer the best seen. On the level of the duration of play, TRA is at least 30% longer than Tomb Raider: Legend.
劳拉的脚步声和大自然的杂音是唯一会打破古墓的寂静的元素。游戏通过这样的设置来表现出沉寂与孤独的气氛。另外,劳拉没有耳机,没有掌上电脑,没有手雷,也没有望远镜。游戏的动作系统相较于《传说》得到了提升,使得动作更为流畅,关卡的构造也显得更为现实化。自动存盘(存盘点)的模式和互动过场也被保留了下来。游戏的摄象机是固定的,大多数场景下位于劳拉的身后,摄象机的位置能够提供玩家最佳的视角。在游戏关卡的流程上,《周年纪念》的至少要比《传说》长出30%。
这里还有个疑问,里头说camera是fixed的。
老外也在后面跟贴提问这是什么意思,难道摄象方式又回到了初代的样子?
越是译下去,越是怀疑翻译软件的可靠性。
实在不行,干脆不译了。
我也不懂法语。

Jiakai

嘿嘿,老话,工作,注意身体。

TombCrow

我正在看这个,你看看工作组新的置顶贴吧~

TombCrow


TombCrow

现在看看 CP 站长的发言~~
发现他说话好像有怒气呢(因为是针对玩家讨论和一些质疑的总回复)
真可怕 :crybaby2:
OK,大意如下:

【游戏时间在 15 小时左右,相比 TR1 的 40 小时,还是很短,但是如果你尝试一下,就会知道为什么 15 小时对于一款游戏而言是不错的选择。

TR1 很完美,没错,但是,我们可能会在一个跳跃上失败 100 次。在 TR1 那种对操作精度要求极高的操作模式下,失败至少 15 次是很正常的事情。我们失败 15 次就意味着要做 15 次做同样的事情,这或许并不是 TR1 游戏时间长的唯一原因,但是这种类型的因素显然加长了 TR1 的游戏长度。

再想想那些栅格:在那个时代,那是可以接受的,甚至是不错的设置,我们没有抱怨过它。但是我们需要面对现实:现代古墓丽影的可玩性是基于《古墓丽影:传说》的(这句话我翻译得很不好,但是不知道该怎么翻译好 :dontknow:

我们观看的是 Demo 的 alpha 版本,Demo 时间是去年九月。到现在,很多东西都更改过了,包括劳拉的身体。
游戏的帮助系统由玩家自己选择是否开启。
比 TRL 长 30% 确实也让我失望。这太短了。对于一个高效率的玩家而言,这游戏显然是贵了点。

和 TR7 不同。没有任何 TR7 的关卡结构出现。音乐也少了很多,这种寂静给人带来压力。不过经过重新混音的 TR1 的主题音乐出现了。总体而言,音效是非常棒的,我期待在游戏中体验它。

敌人的 AI 让我吃惊。我对 TR7 的一个不满就是敌人太容易预见了。但 TRA 中则完全不同。狼和恐龙动作迅速敏捷,他们的行动方式,我可以说是拥有创造性的。

没有没完没了的音乐,没有 Zip 和 Alister,是否开启游戏帮助由你选择。只有劳拉,你,以及失落的世界......

总之,这段 Demo 让我印象深刻。我认为 TRA 将获得成功。】

willbe

要延迟到5月份啦??? :crybaby2: :crybaby2:TNND
宁饮建邺水,不食武昌鱼。