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自制关卡 => 古墓丽影自制关卡 => 主题发帖人为: BlueSky 于 2011 九月 29, 09:18:15

标题: 江户川小狼
作者: BlueSky2011 九月 29, 09:18:15
115 网盘地址刚申请, 那个地址只对自己有效, 你留个邮箱, 我发给你.  或者使用fexMerger 去掉3个pushable object, 保存tr4文件. 在用wadmerger 打开就可以了.


http://www.aspidetr.com/download/trle/tools/fexmerger/fexmerger3.1.zip   fexMerger下载地址.

用wadmerger 打开后, animating2, shatter0, shatter1, 没有模型, 需要再添加, 是否有遗漏的你自己再做检查吧.

[ 本帖最后由 BlueSky 于 2011-9-29 10:36 编辑 ]
标题:
作者: 江户川小狼2011 九月 29, 11:58:39
没有搞明白怎么用这个FEXMERGER``````还是留邮吧]
709241777@qq.com
Blue大恩大德,没齿难忘,唯有来生再报0.0
标题:
作者: BlueSky2011 九月 29, 12:17:39
邮件已发了.


1. 在fexmerger 中选File->Open Target, 打开tr4文件
2. 在右边target下 在 pushable object1, pushable object2, pushable object3前勾上
3. 点中间的merge-->按纽
4. 选File->Save As, 保存文件, 文件名为xxx.tr4.

[ 本帖最后由 BlueSky 于 2011-9-29 13:33 编辑 ]
标题: 回复 #3 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 九月 29, 14:07:15
没有收到,但我已经按照你说的成功恢复了0.0
谢谢,请问怎么称呼您?
标题: 回复 #3 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 九月 30, 18:05:05
按照这个方法恢复WAD后...... 动作出现了狠大的问题,空中翻滚不行,后跳不行,荡绳子也不行,我尝试修复,却木用,不知道怎么办录了个视频
您看看
[flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XMzA4NTk1NDky/v.swf[/flash]
标题: 回复 #5 江户川小狼 的帖子
作者: 江户川小狼2011 九月 30, 18:08:20
问题动作编号是75、77 荡绳子的忘了
标题:
作者: BlueSky2011 九月 30, 21:10:12
现在还在看, 以前我也碰到过空中不能翻滚. 你有没有核对过 所有动画 state change 表, 还有 state id, next animation ?

[ 本帖最后由 BlueSky 于 2011-9-30 21:19 编辑 ]
标题: 回复 #7 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 九月 30, 22:22:47
已经检查过了,和另一个无问题关卡LARA认真对比后发现都一样。。。。。我朋友也说试过抽超越埃及的LARA也会出现这个情况,怎么办?
标题:
作者: BlueSky2011 十月 01, 00:30:54
http://www.aspidetr.com/download/trle/tools/trupdate/trupdate_1_0.zip

1. 下载这个工具
2. 用wadmerger 提取fexmerger保存后的tr4文件, 然后保存.
3. 用trupdate打开fexmerger保存的tr4文件
4, 用trupdate打开wadmerger保存的wad文件
5. 点下面的update, 然后点File->Save Wad.


测试了空中翻滚的动作, 没有问题, 绳子也可以了.

[ 本帖最后由 BlueSky 于 2011-10-1 00:56 编辑 ]
标题: 回复 #9 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 01, 11:16:34
好的,有空我再试一下
标题: 回复 #9 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 06, 14:29:27
失败了,我的操作是不是出了点问题了?
我的fex抽出来的tr4再用wadM改成wad又修改和编译了几次
所以我修复步骤是这样
1:用fex抽最新编译的TR4然后保存
2:用WADM抽Fex抽的TR4然后改WAD然后保存
3. 用trupdate打开fexmerger保存的tr4文件
4, 用trupdate打开wadmerger保存的wad文件
5. 点下面的update, 然后点File->Save Wad.
结果编译游戏后空翻还是哪样
标题:
作者: BlueSky2011 十月 06, 14:47:10
1.fexmerger 去掉 3个 pushable_object 保存  new.tr4
2. wadmerger 打开 new.tr4, 保存 new.was
3. trupdate 打开 new.tr4 和 new.was, update.

这个步骤没有错.

修复一次后, 就不用每次都修复了, 用wadmerger 提取tr4会出现这个问题.

如果还有问题, 提供你的tr4文件.


还有一个问题, lara 的 bounding box 是要  用 fexanim 计算的, wadmerger 计算出来的是不正确的. (lara 的动画网格是虚拟的)

http://www.aspidetr.com/download/trle/tools/fexanim/fexanim_1_0.zip

这个是工具的下载地址.

[ 本帖最后由 BlueSky 于 2011-10-6 15:34 编辑 ]
标题:
作者: BlueSky2011 十月 06, 16:49:08
确认你 用 trupdate 时, 你的 tr4文件中lara 的动作是正确的.
标题: 回复 #12 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 06, 17:10:24
好吧,可以做伸手党么= =我发TR4,拜托您弄成好了的WAD发回我
115如果传上分享不了上我的号,帐号和我名字一样,密码是aptx4869
传上要点分享 在我的文件


http://115.com/file/cltey9kb#
tut1.tr4
标题:
作者: BlueSky2011 十月 06, 18:21:40
http://115.com/file/clqyl5vt

这个是 Lara 的动画, 用 wadmerger 复制到你现在的wad 里.

你的这个tr4动作本身就有问题了, 所以trupdate 无法修复.

我用的是你以前的tr4文件, 将 lara  动作修复好, 再 复制到现在这个wad里.

如果网盘不能下载 或 动作还是有问题, 记得提醒我.
标题: 回复 #15 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 07, 14:19:40
可以下,试试先
标题:
作者: BlueSky2011 十月 13, 01:13:17
http://tieba.baidu.com/p/1241617904

你的视频里没有枪声, lara 死亡声音, 拉开关的声音等, wadmeger 复制 wad 时会 丢失.

用wadmerger 左边的 load wad 打开, 然后选sound manager , 这个需要重新钩上.
用第2个 wmaderger 读取一个关卡编辑器自带的wad,  打开sound manager 然后比较一下.

一共有369个声音, 有些声音是lara必须用的, 后面会显示 .

还有一个体操动作似乎是在原地做的, 先备份你的wad文件.

1. 用 wadmerger 打开, 选lara,  进入animation editor
2. 选中 那个连接到体操动作的 动画 (这个你要找一下, 一般是跳起的那个, 看看state change 表, 里面是否有跳到这个动作变化).
3. 选择上面的  0101... 按纽 (animation commands)
4. 在下拉框里选Grap Position, 后面两个框分别输入-100, 75( -100 表示高度, 75 表示距离)
5. 点ADD 按纽, 然后保存.

用这个方式试试, 必须测试才知道, 如过不行, 删除这个指令 或恢复备份文件. (修改动作指令比较复杂, 这里涉及到三维坐标系)


ColAddHorizon= ENABLED

在脚本里加上这个, 天空和地平线会融合在一起。

[ 本帖最后由 BlueSky 于 2011-10-13 08:58 编辑 ]
标题: 回复 #17 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 13, 13:32:09
话说我一直没开声音不清楚啊0.0

[ 本帖最后由 江户川小狼 于 2011-10-13 13:43 编辑 ]
标题: 回复 #17 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 13, 13:37:51
Sound manager里全部打√行么?
标题:
作者: BlueSky2011 十月 13, 13:55:28
不行, 有的后面没有文字的, 这个一定不能选。

我全部选过, 除了空的, 程序会出错。

LARA_FIRE , 这个是开枪的声音,NG_Center 中选 Reference, 下拉框选Sound SFX indices list

这里可以试听音效。
标题: 回复 #20 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 13, 15:29:13
我直接把编辑器中带的一个WAD的sfx文件改名成tut1.sfx了0.0  编译试试0.0
标题:
作者: BlueSky2011 十月 13, 16:07:28
这种做法是不正确的.

sfx 文件不是文本文件, 里面有对应的格式, 直接是看不出来的, 编译器可以翻译.
标题: 回复 #22 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 13, 16:15:09
:Q 的确,编译后声音极其混乱 现在应该怎么做?
标题:
作者: BlueSky2011 十月 13, 17:21:32
两个方法

1.  如果有备份, 用备份文件
2. 用wadmerger 提取声音正确的 tr4, 另外保存, 会生成sfx, 把sfx 和 sam 复制过来.  (这个试试, 还没有实际测试过)
标题: 回复 #24 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 13, 17:25:47
试试1和2吧。。。。。。。假设1、2都失败了还有方法么0.0
标题: 回复 #24 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 13, 17:37:25
1 木有(如果有之前就不用花怎么时间修复WAD了0.0)
2 已试,好像某些声音恢复了,某些木有了,反正不完整的感觉
标题: 回复 #26 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十月 13, 19:50:13
只要lara 基本的声音正确就可以, 如脚步, 跳跃, 走在水里的声音等.

丢失的声音用sound manager 重新钩选.  其它物件的声音也可以加入.
标题: 回复 #27 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 14, 14:39:39
从高高的地方跳下木有 啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
其他暂时没发现
标题: 回复 #28 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十月 14, 23:02:11
sound manager 里钩选 lara_fall  第30个
标题: 回复 #29 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 15, 12:05:03
还发现还有许多声音都木有了。。。。。好像狠多`````
标题: 回复 #29 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 18, 14:03:59
WAD声音好像解决了
但是怎么做只触发一次再踩就无效的音乐触发器捏?用ONE哪个键好像无效

还有,设置SECRET触发器时上面编号应该填什么?怎么做才能捡起物品才触发SECRET?把TRIGGER调成PICKUP好像没用
标题: 回复 #31 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十月 23, 20:07:00
引用设置SECRET触发器时上面编号应该填什么?

(object to trigger <#>) 这里填数字, 从1开始, 第一个地点设1, 第2个设2, 地点没有顺序, 数字必须连续, 第2个关卡第一个地点还是从1开始.

引用但是怎么做只触发一次再踩就无效的音乐触发器捏?用ONE哪个键好像无效

触发器窗口里有one shot, 这个按纽表示触发器只执行一次. secret 执行一次是有效的.
标题:
作者: BlueSky2011 十月 23, 22:44:32
引用怎么做才能捡起物品才触发SECRET?把TRIGGER调成PICKUP好像没用

物品的ocb需要加64 才会触发 pickup 触发器

Settings for PICKUPS & PUZZLE_ITEMS
Each instance of these objects flags shows how they are retrieved. Enter the appropriate number in the OCB:
0 � the object is on the floor (pickup in an old stylee)
1 � the object is `hidden' (lLara plays a stick hand in wall type animation)
2 � the object is attached to a wall (Lara has to use the crowbar)
3 � the object is on a high pedestal
4 � the object is on a low pedestal
Add 64 to any of the above if you want the item to activate a pickup trigger.

这个你自己看一下,  手册里都有的.
标题: 回复 #33 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 26, 14:19:27
我的动作好像又出现点微问题,上次哪经N道工艺修复好的TUT1的WAD,我全部复制改名成Settomb省去了COPYWAD会出现的问题同,然后原来我试横杆的时候用的是哪种竖杆改成横杆,所以改过328和329号的动作,现在我改回来了,在竖杆的所有动作都没有问题
但是在竖杆上后跳空中转身后下落按Ctrl不能出现抓的动作  为什么呢?
标题: 回复 #34 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十月 26, 15:30:33
wadmerger 提取 tr4时, 可能会丢失一些动作指令, wadmerger中复制没有碰到过丢失指令。

如果你所有的关卡用的是同一个lara 的所有动作, 试试这个方法。

1. 用wadmerger 提取动作正常的tr4 文件, 保存。
2. 用trupdate 修复wad文件中丢失的一些指令。
3. 用wadmerger 复制 保存文件中的lara 动作 到 现在使用的wad文件中。
标题: 回复 #35 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 26, 17:31:08
先试试``我最近从SK站的一份教程上学到了在两个关卡之间穿梭  虽然成功了,但例如从1去2打死一只熊然后从2回1再回2 熊又重新出现了,好像所有东西都恢复到原始状态 怎么办
标题: 回复 #36 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十月 26, 21:29:49
我在level 1设置了baddy_1 , 消灭后, 进入 level 2, 从 level 2 返回 level 1 后, baddy_1没有出现.

设置方法:

level 1:
1. 设置finish trigger, (object to trigger <#>) 填 2, Timer (Parameter <&>) 填 1
2. 在finish trigger 附近放置LARA_START_POS, ocb 设置为 1

level 2:

1. 设置finish trigger, (object to trigger <#>) 填 1, Timer (Parameter <&>) 填 1
2. 在finish trigger 附近放置LARA_START_POS, ocb 设置为 1

 
level 1 中 finish trigger 的 Timer (Paramerter <&>) 和 level 2 的 LARA_START_POS 的 ocb 对应, level 2 中 finish trigger 的 Timer (Paramerter <&>) 和 level 1 的 LARA_START_POS 的 ocb 也对应. 可以指定lara 出现的位置.

[ 本帖最后由 BlueSky 于 2011-10-27 00:25 编辑 ]
标题:
作者: moon2011 十月 27, 00:00:27
呵呵,怎么小狼总是遇到稀奇古怪的问题,我花了点时间也测试了一下,lara从level1 jump to level2,然后在level2消灭了一个蝎子,然后又回到level1;再从level1 jump to level2后,那个蝎子就不会出现了。总之SK站和BlueSky的方法是一致的,你看一下是不是你的模型和触发器出了问题。:victory:
标题:
作者: 江户川小狼2011 十月 27, 12:06:12
level 1:
1. 设置finish trigger, (object to trigger <#>) 填 【2】, Timer (Parameter <&>) 填 1
2. 在finish trigger 附近放置LARA_START_POS, ocb 设置为 1

level 2:

1. 设置finish trigger, (object to trigger <#>) 填 1, Timer (Parameter <&>) 填 1
2. 在finish trigger 附近放置LARA_START_POS, ocb 设置为 1


哪我也填了1,看来是我还没完全理解哪个教程0.0
标题: 回复 #39 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十月 27, 12:17:47
finish trigger 中的 (object to trigger <#>)  是下一关的关卡号, 根据你的脚本[Level]的顺序  1, 2, 3, 4 .......
Timer (Parameter <&>)  对应 下一关 LARA_START_POS 的ocb值.
标题: 回复 #40 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 27, 14:15:46
咦 哪我没有设错啊
标题: 回复 #40 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 27, 14:22:00
我想我找到原因了``先试下
---------------------------------------------------
不行,木效果

[ 本帖最后由 江户川小狼 于 2011-10-27 15:55 编辑 ]
标题: 回复 #42 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十月 27, 16:14:59
请说明你设置的步骤。

在脚本里去掉 ResetHub 试试

[ 本帖最后由 BlueSky 于 2011-10-27 17:27 编辑 ]
标题: 回复 #35 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 27, 18:00:24
这个方法也失败了,在竖杆上反身跳还是抓不了
标题: 回复 #44 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十月 27, 22:11:52
提供你的wad文件
标题: 回复 #45 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 28, 14:32:36
http://115.com/file/bh0klceb#
wads(1).rar
标题: 回复 #43 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 28, 14:38:35
去掉以后果然好了0.0
标题: 回复 #46 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十月 28, 17:20:11
我用tut1的教程试了试, polerope反身跳抓也不行. 你的wad 中 lara 动作指令和 tut1中的相关一些指令是相同的. 现在还不知道这个动作怎么出来。
标题: 回复 #48 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 28, 17:36:24
哪怎么办0.0 不能从一个杆反跳到另一杆,谜题就无法继续
标题: 回复 #49 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十月 29, 11:21:13
1.在wadmerger中选中LARA
2. 打开animation editor, 选择327动画
3. 点上面的 010101 按钮
4. 在下拉框里 选 command 3, 点add按钮。
5. 保存.


引用3. Command 3 (unknown) – This command is actually known, at least for
the LARA object. The game engine seems to keep track of whether Lara's
guns are drawn or not, but sometimes this status gets buggy. Using this
command, after the animation is complete Lara's gun status is restored so
she can draw her guns. This command is missing from several TR4
animations, such as her pedestal pickup animations, her polejump
animation, the animation where she gets off at the bottom of the pole, and
her prizing objects off the wall animation. Notice that when you use these
animations in-game, Lara can no longer grab ledges, crawl, etc. because
the game thinks her guns are drawn (this was fixed in TRC). So if your
animation has this bug occur, add command 3 to fix it.

这个 是 wadmerger 手册里德 说明, 地址是
http://www.skribblerz.com/tuts/tuts2/EssGeeWadmergerSnake.htm

[ 本帖最后由 BlueSky 于 2011-10-29 11:25 编辑 ]
标题: 回复 #50 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十月 29, 11:41:26
噢,我先试试

---------------------
还有一个动作问题,自从用了461 462 463 哪三个动作的横杆,用OCB调的距离这种后

我在爬墙的时候按"下"原来应该是向下爬的,但是却出现了荡杆的动作,甩一圈后灰进了墙 然后游戏出错关闭
这是吧友们发现的

[ 本帖最后由 江户川小狼 于 2011-10-29 11:44 编辑 ]
标题: 回复 #51 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十月 29, 23:18:45
1. 在animation editor 里选中LARA 164动画
2. 点上面的1-2按钮, 选 61 0 48 460 0 这一项
3. 将460改为169, 点change 按钮.
4. 保存.
标题: 回复 #52 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 06, 11:49:31
怎么要让WATERFALL1 2 3这个物品的贴图透明和动起来?
标题:
作者: BlueSky2011 十一月 06, 21:25:57
发重复了。

[ 本帖最后由 BlueSky 于 2011-11-6 21:27 编辑 ]
标题:
作者: BlueSky2011 十一月 06, 21:26:23
waterfall 会自动向下滚动贴图, 贴图最小尺寸是 64x128。

透明看下图的设置。在strpix中, 选中需要透明的贴图, 在中间的Attributes选项中选择Semi-Transparent, 然后把贴图加到watefall 物体上就可以了。

[ 本帖最后由 BlueSky 于 2011-11-7 13:28 编辑 ]
标题: 回复 #55 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 07, 13:26:29
噢,先试下
标题: 回复 #55 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 09, 16:22:34
能不能把一个开关弄成可打碎的SHATTER物品?
就是这个开关
标题:
作者: BlueSky2011 十一月 10, 09:59:35
引用原帖由 江户川小狼 于 2011-11-9 16:22 发表
能不能把一个开关弄成可打碎的SHATTER物品?
就是这个开关

1.  在wadmerger中选中 SWITCH_TYPE1, 点 中间上面的rename, 在选项框中选SWITCH_TYPE7, 然后点下面的copy 按纽。(SWITCH_TYPE7 是 可以打碎的)
2. 在animation editor 中, 选择 左下方的no animation, 选菜单(Collesion )中的Calculate Collesion (animation), 计算物体的碰撞边界框。
3. 用步骤2 分别计算animation 0 到  animation 3 动画的碰撞边界框.
4. 关闭animation editor 并 保存。
5. 在wadmerger中, 点左下方的Enable Collesion按纽。(这个是打开物体具有多边形碰撞检测)。 保存wad.
6. 在SWITCH_TYPE 7 的 ocb 窗口中, 按下1,2,3,4,5   五个按纽。

NG_CENTER 中 SWITCH_TYPE7 的说明
引用Switch type 7 are shatterable switch (action will be triggered when lara shot them)
In ocb window press all buttons 1 through 5 in OCB.
标题: 回复 #58 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 10, 14:07:59
噢,但是这样机关的功能还在不?我只是想让它单纯变成能打碎的物品
标题: 回复 #58 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 10, 15:48:41
我用了另一种更简单的方法,在STX3中,导出开关DXF,然后导入到一个SHATTER物品的DXF中,就成功替换了0.0
但是又来了一个问题,怎么更改物品的位置呢?我这个是要用来当锁的,要求位置是贴在门上,两门中间
但是现在却是飘在半空中0.0

[ 本帖最后由 江户川小狼 于 2011-11-10 15:49 编辑 ]
标题: 回复 #60 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十一月 10, 18:00:58
看一下这个教程 http://www.trsearch.org/Tutorial.php?action=gettut&id=8
怎么导入和导出dxf.

要把dxf模型导入到metaseq中, 然后改变位置。
这个需要知道一些三维坐标系的知识.
标题:
作者: moon2011 十一月 11, 01:14:11
这几天我在深圳。。。没上怎么Q。
关于在Metaseq中改模型的位置,首先按ctrl+a,将所有点选中,然后点左边"Move"按钮,这时模型中心处会出现三个箭头,绿色的Y方向代表垂直方向,X和Z代表平行两个方向。
在自制关卡里,一个格子的长度或高度是102.4,所以在弹出的Move框里,选择你想要的方向,输入数字就可以了(向前就输入正数,向后就输入负数)。你要后退半个格子的距离,就输入-51.2就可以了吧。
我也不知道你看懂没看懂,其它自己琢磨琢磨就知道啦!
标题: 回复 #62 moon 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 11, 13:27:47
噢噢~~~还是月神会Metaseq3~~这几天一直在找你问这个,不过在深圳干脆直接来我家教好了0.0
标题: 回复 #62 moon 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 11, 15:01:06
为什么改完以后不能保存?
Save是灰色的
Saves选保存成dxf会保存不成功,弹框?
标题:
作者: moon2011 十一月 12, 00:49:05
晕啊,用Save As:L
你家不是在佛山嘛,深圳又不是广州,还是挺远的。

[ 本帖最后由 moon 于 2011-11-12 00:50 编辑 ]
标题:
作者: paparazzi2011 十一月 12, 08:11:50
http://www.levelspace.net/viewthread.php?tid=236&extra=page%3D1
谁能帮帮我这个问题!!!!!
标题: 回复 #65 moon 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 12, 15:26:12
SaveAs选保存成dxf会保存不成功,弹框?
标题: 回复 #67 江户川小狼 的帖子
作者: potato2011 十一月 13, 12:06:58
metaseq 需要注册, 否则不能保存多种格式, 包括dxf.
标题: 回复 #68 potato 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 13, 14:33:50
哪怎么办0.0
标题:
作者: ckc61622011 十一月 13, 16:07:08
网络上好像有metaseq汉化版+注册机丫
http://forfai.ycool.com/post.2130769.html
标题: 回复 #68 potato 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 13, 16:43:22
噢,谢谢你的注册码
这个是不是可以重复使用的?我发给朋友能用么?
标题: 回复 #65 moon 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 14, 14:27:20
怎么旋转、放大缩小、模型?
还有就是怎么同时打开两个(含两个以上)的模型然后合并起来?
标题: 回复 #62 moon 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 14, 14:51:46
保存了以后到编辑器一看居然成这样了,难道是保存时的框设置错了?

[ 本帖最后由 江户川小狼 于 2011-11-14 14:55 编辑 ]
标题:
作者: potato2011 十一月 14, 17:06:11
引用原帖由 江户川小狼 于 2011-11-14 14:51 发表
保存了以后到编辑器一看居然成这样了,难道是保存时的框设置错了?

引用Interval grid : 64
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Digit : -1
Change : YZ

To load a dxf :
Multiply : 1.250
Digit : 1
Change : YZ
Invert faces

Values ​​are cool to deal with : 32,64,128,512,1024...
And they are exact.
128x0.8 = 102.4 then 51.2 thanks to the digit (I guess).
128/1.25 = 102.4 then 51.2 thanks to the digit...

这个是国外玩家发现的。

如图 11111.jpg , 在菜单view中选set grid, 按图设置, 四个格子正好是ngle中的1个格子,  metaseq 1个格子是的长度64个单位.

如图 22222.jpg   dxf导入的设置, 按红圈中设置, swap yz 点一次, Z 轴向上。

如图 33333.jpg dxf 导出设置, 按红圈中的设置, swap yz点一次, Z轴向上。
标题: 回复 #74 potato 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 14, 17:15:16
噢,试下先
标题:
作者: moon2011 十一月 15, 12:50:03
导出dxf文件,弹出提示框,一定要按照我截图的参数设置。一定要一模一样,否则,就会出现那种模型"喷射"的效果。
标题: 回复 #76 moon 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 15, 13:43:51
0.0  哪我应该听谁的
标题:
作者: 江户川小狼2011 十一月 15, 16:00:42
综上俩位所说,终于好了= =
标题:
作者: 江户川小狼2011 十一月 16, 17:14:08
怎么用STX3设定物体碰撞范围?
标题:
作者: BlueSky2011 十一月 17, 08:40:02
引用原帖由 江户川小狼 于 2011-11-16 17:14 发表
怎么用STX3设定物体碰撞范围?


选择需要计算的meshes,  钩上Show Box, 选Collision Box,  点Automatic Bound 按钮.
标题: 回复 #80 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 17, 13:35:16
噢,试一下
标题:
作者: 江户川小狼2011 十一月 17, 17:51:37
哪里有1格大小的正方形向右开的门?找来找着都是向左开的,向右开的只找到长方形的0.0

还有,有没有办法让绳子变长?
标题: 回复 #82 江户川小狼 的帖子
作者: potato2011 十一月 17, 22:30:27
你可以在metaseq里画一个, 导出dxf到strpix中贴图, 然后在wadmerger 中 制作门的动画.
标题: 回复 #83 potato 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 18, 12:57:59
不会做动作啊````门我倒有= =
标题:
作者: 江户川小狼2011 十一月 18, 14:38:16
我想把现在在用的劳拉变成一个ANIMATING物品
有办法么?
标题:
作者: potato2011 十一月 18, 15:30:13
http://www.trsearch.org/Tutorial.php

这个网页上有一些教程, 有些是flash的, 看看就会了。

动画制作上面也有, lara 变成 animating 可以从 strpix 中导出 lara 的网格, 在 加入 strpix 中, 然后从 wadmeger 创建一个 animating 物件, 在 animation editor 中 组合 lara 的网格.
前提是你必须会使用animation editor. 其它还不知道有什么方法.
标题: 回复 #86 potato 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 18, 15:47:33
自己研究了一个独门方法,把LARA_SKJN用Shift+Copy到ANIMATING物件中
标题: 回复 #87 江户川小狼 的帖子
作者: potato2011 十一月 18, 16:10:50
看看lara 的关节是不是没有了? LARA_SKIN_JOINT 是关节。
标题: 回复 #88 potato 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 18, 17:47:08
是没有...... 怎么把关节放进去?
标题:
作者: 江户川小狼2011 十一月 22, 13:50:34
怎么控制爬墙的位置不是一面,而是一块啊?
标题:
作者: 江户川小狼2011 十一月 22, 14:57:00
能不能把横杆荡出去的默认抓动作变成跳跃 让我可以在空中左右转向再抓?

http://levelspace.net/viewthread.php?tid=187&extra=page%3D1

我用的是这种横杆
标题: 回复 #91 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十一月 23, 09:03:24
http://www.skribblerz.com/tuts/tuts2/EssGeeWadmergerSnake.htm  wadmerger 使用方法
http://www.skribblerz.com/tuts/ngle/ngle2/larastateids.htm   lara 动画状态编号说明
http://www.skribblerz.com/tuts/laraanims.htm   lara 动画说明

等你把这个3个看懂了, 你可以自制动画。
标题: 回复 #92 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 23, 14:34:52
我不是要自制动画啊,我只是想要把463号甩出去之后接77号动作而不是抓的动作
标题: 回复 #93 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十一月 23, 22:52:48
这个不是这么简单的, 463 动作的 state ID 是 129 , 表示从横杆上掉下了, 如果不是这个状态数值, lara  不会掉下来。 直接连到77上是没有用的。 所以如果要自制动作, 上面3篇文章一定要看。
标题: 回复 #90 江户川小狼 的帖子
作者: 9532311252011 十一月 24, 12:16:01
垂直触发器   NGLE教程里有的
标题: 回复 #94 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 24, 13:50:34
:funk: 原来如此.....好吧
标题:
作者: 江户川小狼2011 十一月 25, 15:39:38
怎么弄独木桩?

像#2030 的这种

[ 本帖最后由 江户川小狼 于 2011-11-25 15:42 编辑 ]
标题: 回复 #97 江户川小狼 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十一月 26, 11:31:13
有人知道么,这问题比较急哦0.0
标题:
作者: 江户川小狼2011 十二月 02, 17:39:12
怪了0.0  不知道修改了什么,编译好以后进游戏,修改过的这关就报错了 我印象只是用STX3改了WAD里劳拉脸的贴图,小药包贴图,改了鸟X式摄像机的Seq号,用Shift+Copy换了一个在用的机关4

WAD和PRJ在这
http://115.com/file/e6evlt09#
wads(2).rar

[ 本帖最后由 江户川小狼 于 2011-12-2 17:58 编辑 ]
标题:
作者: 江户川小狼2011 十二月 16, 17:23:01
我的横杆,好像不管怎么调整OCB 都抓不了墙缝或者攀边...... 为什么?
标题: 回复 #100 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十二月 19, 09:43:11
你有没有用其它动作代替作者的463动画, 463的状态是129, 可以抓住柱子边缘。
标题: 回复 #101 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十二月 19, 14:14:40
没有,就是哪个什么ID吧,的确是129啊

[ 本帖最后由 江户川小狼 于 2011-12-19 14:17 编辑 ]
标题: 回复 #102 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十二月 20, 08:47:18
这个动画的 next animation 你修改过了,默认是463。 直接到77 是不能抓柱子边缘的。
标题: 回复 #103 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十二月 20, 14:23:35
:Q 原来如此,哪怎么关掉向正北调全武器,跳关等的作弊啊?
标题: 回复 #104 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十二月 21, 08:54:37
script.txt

在 [Options] 下 加入
Settings= SET_DISABLE_CHEATS
标题: 回复 #105 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十二月 21, 14:14:53
谢谢、先试一下0.0
标题: 回复 #103 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十二月 21, 17:24:47
Next animation 改回463了,还是抓不了......
标题: 回复 #107 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2011 十二月 22, 08:55:15
你是462接463动画, 还是在462动画时, 释放Ctrl键到463动画的?

后面一种可以, 前面一种没有试过。
标题: 回复 #108 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十二月 22, 14:11:54
我是461、462、463之间都一直按着Ctrl 不放,因为只要按紧Ctrl劳拉就会自动荡一圈后自动荡出去0.0
标题: 回复 #109 江户川小狼 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十二月 22, 14:48:45
解决了0.0 原来还是OCB设的差了一丁点......

再问问,在给一些新物品添加名字的时候,直接在脚本插入
例如KEY=        1之类的再添加名字,会提示English没有这串名字,怎么新建一个?
标题:
作者: BlueSky2011 十二月 23, 08:50:50
如图

选中任一个在游戏中没有使用的, 修改后, 点update.
标题: 回复 #111 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十二月 23, 15:00:25
假设全都有用呢? 而且我也不知道有哪些有用过......
能不能新建?
标题:
作者: BlueSky2011 十二月 27, 09:49:18
http://www.levelspace.net/viewthread.php?tid=234&extra=page%3D3  

你看一下这个连接吧

Parameters 参数设置

引用Used to store all informations used to print text.

Syntax: Parameters=PARAM_PRINT_TEXT, IdPrintText, Color (CL_...), FontType (FT_...), BlinkTime, DurateTime, X_Position, Y_Position

This parameter list will be required by new flipeffect trigger "Text. Print formatted ... string"

IdPrintText field
-----------------
This is the number you have to choose in Set Trigger Window with "print formatted text" trigger.

Color (CL_...) field
--------------------
The color of this text.
See the values CL_... in Reference panel.

FontType (FT_...) field
-----------------------
In this field you can set two or more FT_... constants to describe the size or the preassigned position for text.
Remark: if you wish you can omit the FT_ value to set position and instead you can set the position in pixel coordinates typing two valid values in fields: X_Position and Y_Position. See description of these fields.

BlinkTime field
---------------
Numeric value to signal interval for blinking when you set also flag FT_BLINK_CHARS in FontType field
Note: for blink time you can use only power by 2 values, like: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128

DurateTime field
----------------
Number of seconds to show the text on screen.
If you want set as time "forever" type -1 or IGNORE in this field.
Remarks:
(1) If you set forever (IGNORE) for durate, then you can remove the string from screen using flipeffect "Text. Print. Remove (&)Extra NG String from screen"
(2) If you use this parameter data for vertical or horizontal scrolling text, the value you type in DurateTime field will be interpreted by trng as the speed value used for scrolling text.
The values for scrolling speed are the following:

0: Abs. Normal Speed  (30 fps)
1: Abs. Slow Speed (15 fps)
2: Abs. Very Slow Speed (10 fps)
3: Abs. Fast Speed (60 fps)
4: Abs. Very Fast Speed (90 fps)
5: Prop. Normal Speed  (30 fps)
6: Prop. Slow Speed (15 fps)
7: Prop. Very Slow Speed (10 fps)
8: Prop. Fast Speed (60 fps)
9: Prop. Very Fast Speed (90 fps)

If you set IGNORE in this field (used by scrolling text) the default value used will be 0 i.e.
"Abs. Normal Speed  (30 fps)"


X_Position and Y_Position fields
--------------------------------
If you set two valid values in these two fields the further FT_ value to set the position will be ignored.
Differently, if you want use some FT_ prefixed position you should type in X_Position and Y_Position fields the values IGNORE for both.
The values you type in these fields are in pixels, anyway, since you cann't to known in advance what it will be the resolution in game (each player could set a different resolution) you should set your coordinates like if screen was always in 1024x768 pixels resolution, then, if the game will have a different resolution the TRNG engine will change the position proportionally in according with the real resolution.
For example if you set Y_Position the value 384 (i.e. 768 / 2) the text will be showd in vertical half position of screen in each screen resolution thanks to trng adapting.
Remark: The Y_Position is not the top pixel of character but the baseline character. This means that if for example you use as Y_Position the value 0 the chracter will be not visible except a little bottom side.

[ 本帖最后由 BlueSky 于 2011-12-27 10:02 编辑 ]
标题: 回复 #113 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十二月 27, 14:17:40
噢,试一下
标题: 回复 #113 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十二月 28, 15:51:10
这个链接里的触发文字的方法我试了,成功了,但是触发的文字的屏幕正中间,而且是黄色的,我想要文字出现在最下面,颜色是白的,应该怎么做?0.0
标题:
作者: BlueSky2011 十二月 29, 09:28:27
如图, 在这里可以找到字体类型和颜色, FT开头的是字体类型, CL开头的是颜色。

FT_BOTTOM_CENTER 是 屏幕中间下方, CL_WHITE 是 白色。
标题: 回复 #116 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2011 十二月 29, 13:47:02
原来如此~试一下
标题:
作者: 江户川小狼2012 一月 02, 14:10:19
有一些关卡的梯子是模型,但是前后左右都木有墙  但是却能爬  怎么做到的?
标题: 回复 #118 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2012 一月 04, 08:52:14
利用pole rope, 这个是竖杆, 用梯子物件替换。  

修改对应的动画。

326 – Stand → climb onto vertical pole
327 – Jump off vertical pole
328 – Hang still on vertical pole
329 – Climb vertical pole
330 – Hang still on vertical pole → fall
331 – Jump forwards → grab and climb onto vertical pole
332 – Hang still on vertical pole → turn clockwise on vertical pole
333 – Hang still on vertical pole → turn counter-clockwise on vertical pole
334 – Hang still on vertical pole → slide down vertical pole
335 – Slide down vertical pole
336 – Slide down vertical pole → hang still on vertical pole
337 – Jump upwards → grab and climb onto vertical pole
338 – Climb vertical pole → hang still on vertical pole
342 – Hang still on vertical pole → put feet on floor → stand
343 – Turn clockwise on vertical pole (not used?)
344 – Turn clockwise on vertical pole → hang still on vertical pole
345 – Turn counter-clockwise on vertical pole (not used?)
346 – Turn counter-clockwise on vertical pole → hang still on vertical pole

这个 你自己试一试, 需要花比较多的时间。
标题: 回复 #119 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2012 一月 04, 15:53:47
:Q 我关卡得用竖杆呢......有没有其他方法啊0.0
标题: 回复 #120 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2012 一月 06, 08:44:58
用pushable_object 试试, 这个是可以爬的 , 用梯子物件替换后, 禁止四个方向的推拉。
标题: 回复 #121 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2012 一月 06, 14:35:38
0.0  噢,试一下


---------------------------------------
我之前问的从第一到第二关之间的来回穿梭成功了,
现在用同样方法弄从第二关到第四关来回穿梭却老是失败,从第4穿到第2就成功,从第2穿第4就报错,是不是设错什么了?

[ 本帖最后由 江户川小狼 于 2012-1-6 14:49 编辑 ]
标题: 回复 #122 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2012 一月 06, 16:45:08
如果一个关卡只有一个lara_start_pos, ocb值要从1开始。 你截图中设置会跳关, 但不是在设置的位置上, 而且程序会出错。
标题: 回复 #123 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2012 一月 06, 18:23:44
是这样么?但是我第二关开头已经有一个Lara Start Pos了啊,哪个已经是1了,我从第4关穿回第2关倒是正常,第2穿第4就会报错
标题: 回复 #124 江户川小狼 的帖子
作者: BlueSky2012 一月 07, 23:40:57
你的第四关有几个lara_start_pos?  如果只有一个, 那么ocb值应该是1. 第二关的finish触发器中的timer应该是1.  每一关的lara_start_pos 的ocb值都是从1开始的.
标题: 回复 #125 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2012 一月 08, 14:01:08
原来如此,的确只有一个...... 先试一下
标题: 回复 #121 BlueSky 的帖子
作者: 江户川小狼2012 一月 09, 17:26:38
这个方法测了,不行

首先,这样的梯子会占一格的位置,修改碰撞范围也不行
第二,这样的梯子虽然能爬 但却不是爬的动作,而是抓边的动作
标题:
作者: 江户川小狼2012 二月 04, 15:30:24
怎么出像阿瓦隆的迷雾哪样,能看到20格以外的景物啊?
标题: 回复 #128 江户川小狼 的帖子
作者: potato2012 二月 04, 22:32:20
Syntax: WorldFarView=MaxSectorDistance
Scope: To use in [Options] section

Default value in tomb4:
WorldFarView=MaxSectorDistance = 20 sectors

Valid range: Min=1  Max=127

With WorldFarView you set the max distance you'll could use in any level of your game.
You should set a bigger number with WorldFarView and littler or equal values with LevelFarView in different level in according with further speed troubles for two wide and complex scenes.

Remark:
See also LevelFarView command and FogRange command for more infos.


WorldFarView= 1 - 127

数值越大, 对显卡要求就高, 根据需要设置.
标题:
作者: 江户川小狼2012 二月 09, 14:41:27
我的关卡不知道怎么了一跳进水里就报错死机...... 但如果鱼跃下去的同时按住Alt不放有一直游就不会死,一松Alt又死了...... 这是我的WAD
http://115.com/file/an4ep36i#wads(3).rar

[ 本帖最后由 江户川小狼 于 2012-2-9 15:35 编辑 ]
标题: 回复 #130 江户川小狼 的帖子
作者: potato2012 二月 09, 15:58:42
没有死机, 你的脚本里是不是加过其它动作了? wad测试不出问题。提供你的prj, 当前关卡脚本和 房间号码。
标题: 回复 #131 potato 的帖子
作者: 江户川小狼2012 二月 09, 18:30:52
http://115.com/file/c2bkyduu#
Valley.prj

这是PRJ

[Level]
Name=      Peru - The Lost Valley
Horizon=   ENABLED
Layer1=      128,128,128,-8
ColAddHorizon=    ENABLED
LensFlare=   250000,-32000,110000,128,96,0
Puzzle=      5,Portal Guardian,   $0008,$0600,$8000,$f000,$0000,$0002
PuzzleCombo=    5,1,Ornate Handle,   $0002,$0500,$4000,$1000,$0000,$000a
PuzzleCombo=    5,2,Hathor Effigy,   $0016,$0400,$8000,$0000,$0000,$0002
Mirror=      69,$7400
Animation= 445, KEY1_JUMP, IGNORE , IGNORE, ENV_FRAME_NUMBER, 21, IGNORE, -96 ;ledge jump up*
Animation= 450, KEY1_DOWN, IGNORE , FAN_SET_FREE_HANDS, ENV_FRAME_NUMBER, 21, IGNORE, -96 ;ledge jump backwards*
Animation= 242, KEY1_UP, KEY2_Duck, FAN_KEEP_NEXT_STATEID + FAN_SET_FREE_HANDS_TEMP, ENV_MULT_CONDITION, 1, IGNORE, 1, 1
MultEnvCondition= 1 ,ENV_NO_BLOCK_IN_FRONT, 256, IGNORE, ENV_NON_TRUE + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT, 512, IGNORE
Animation= 499, KEY1_DOWN, KEY2_Duck, FAN_KEEP_NEXT_STATEID + FAN_SET_FREE_HANDS_TEMP, ENV_MULT_CONDITION, 1, IGNORE, 1, 1
Animation= 500, KEY1_UP, KEY2_Use_Flare, FAN_KEEP_NEXT_STATEID + FAN_SET_FREE_HANDS_TEMP, ENV_MULT_CONDITION, 1, IGNORE, 1, 1
Customize=    CUST_PARALLEL_BARS, PB_DOUBLE_FACE+PB_MULTIPLE_ENDINGS, IGNORE, 1
Puzzle=      3,Golden Star,      $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$000a
Puzzle=      6,Horseman's Gem,   $0000,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle=      10,Pharos Knot,      $0011,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle=      11,Pharos Pillar,   $0013,$04b0,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle=      12,Black Beetle,   $0008,$03b0,$0000,$e000,$0000,$000a
Pickup=      1,Broken Beetle,   $0008,$03b0,$0000,$e000,$0000,$000a
Key=      1,Token,      $0013,$0200,$4000,$0000,$0000,$0002
Key=      10,Gate Key,      $0008,$0300,$8000,$e000,$0000,$0002
LoadCamera=   69395,-4283,29278,72285,-4304,29773,2
Level=      DATA\COASTAL,105
Parameters= PARAM_PRINT_TEXT, 1, CL_WHITE, FT_BOTTOM_CENTER , 0, 5, IGNORE, IGNORE

这是脚本

房间就是哪个湖底,整个关卡只有一个房间是有水的......
一跳进去就死机了0.0
标题: 回复 #132 江户川小狼 的帖子
作者: potato2012 二月 09, 20:36:46
也没有死机 , 你的音效文件格式是不是
PCM
22,050 kHz
16 Bit
Mono ?

重新建立这个房间试试.
标题: 回复 #133 potato 的帖子
作者: 江户川小狼2012 二月 10, 11:30:32
这个格式怎么看?
标题:
作者: potato2012 二月 10, 11:48:48
wav文件的格式就是pcm的,

音效只能用这个格式。

频率 22,050 khz
16位,
单声道。

如果替换过音效, 用工具转成这个格式。

你把水房间的贴图去掉再试试看。

[ 本帖最后由 potato 于 2012-2-10 11:52 编辑 ]
标题: 回复 #135 potato 的帖子
作者: 江户川小狼2012 二月 10, 12:34:06
这个关卡我没有用过音乐啊,如果是劳拉的音效也没有动过......
标题:
作者: potato2012 二月 10, 12:40:19
在[Option] 加入
PlayAnyLevel= ENABLED

直接进入这关试试看。
标题: 回复 #137 potato 的帖子
作者: 江户川小狼2012 二月 10, 16:12:17
默认就是怎么进的...... 我没做好关卡前一搬用这个进

我还试过把动态贴图删了 重新建一个水房间不贴图,但是还是跳进去就死

另外,我把这个关卡发给我测试员的时候他也说没有死机,我开始怀疑是不是我的电脑有问题?