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Messages - xtimz

#631
以前我共享过 This Is Madness" 01: CIL Video Walkthrough,最近扫黄呢,百度把所有公开视频都禁了。
再共享一次,希望别再禁了:
http://pan.baidu.com/s/1pJsJVej
密码:xyno

那个 YTDSetup.exe 是播放器。
#632
祝贺呀! :toothy9:

BTW:CIL里那个有转动机关的岩浆那里,那个梯子的那条路,是作者为了防止有人从最后那个平台上掉下去而设置的。假设有人历尽千辛万苦,到达了最后那个平台,可一不小心掉下去了,那么可以从梯子那条路上来。捷径就是利用了这条路,不过捷径开始时用了一点儿BUG,就是利用岩浆角落可以站人的BUG。
#633
引用自: Remind728 于 2014 五月 25, 11:12:12
林娃 :看你的视频很轻松就跳过去了,可我跳了一个小时了也还是未能成功,真的是太难了!存档附上麻烦你帮我跳过去吧!谢谢啊! :icon_salut:

我在附件里放了个跳过去的存档。
#634
DNS出了问题,今天终于又能连上了。 :toothy9:

关于2个难点。
第1个难点,盗墓高手那里,请看下面视频中的简单方法:
http://www.tudou.com/programs/view/96RQZs6p50I/
这是个靠事先定位,然后闭着眼睛就可以跳过去的方法,也可以参考百度贴吧的一些讨论:http://tieba.baidu.com/p/2984338629

第2个难点,Remind728那里:
http://www.tudou.com/programs/view/BBa-RtVrg0E/
可以参考百度贴吧的一些讨论:http://tieba.baidu.com/p/2904422389?pn=2(第51楼),抓的位置靠右比较好。
#635
引用自: s_tmusic 于 2014 五月 15, 18:43:58
感谢xtimz 的详细回复。话说我就是看你的视频学的这一跳,视频叫CIL的36个难点。不过还是操作不过关,跳了几十次都没能过。最后不得不放弃这个秘点。不过等通关后我会再次尝试,努力征服这个难点。
啊,是啊,那个正是我的拙作。 :icon_biggrin:

弄了一个调整的非常好的存档,试了试,居然用它连续成功了8次:
http://www.tudou.com/programs/view/bMirKEoWovY/
从视频中抓的位置可以看出,从这个存档跳,抓的位置是绰绰有余的。

存档在附件里,也可以到这里下载:
http://pan.baidu.com/s/1i33eY93
下载里面的:savegame.6,里面还有一段视频,是抓的最远时的,抓到那么远都可以抓住。
#636
引用自: Linvel 于 2014 五月 14, 17:19:44
顶楼那个站立转身跳我也没办法再成功了,估计是当时运气好正好卡在了斜面边缘。
啊,原来如此。运气真是一个很神奇的东西,哈哈。这下我的疑点解开了。 :toothy9:
#637
啊,这个这个......这个其实是有很大的窍门的!
这是我从"仨儿"的视频里学来的方法: :toothy9:

请仔细看下面这个视频,每个动作都有深意。

我们平时用的助跑跳,是先向后小跳一下(按向下键),然后助跑起跳。实际上,向后小跳的那一下,跳得稍微多了一点儿,也就是说:对助跑起跳而言,是有富裕的。一般来讲,这点儿富裕无所谓,但对极限跳跃就不行了。视频中所有的动作,除了最后一跳,都是在把这点儿富裕空间挤没。可以这么认为:这一跳最关键的部分不在这一跳本身,而在它的前期准备工作,也就是:是否调整到最佳的起跳位置,把所有的富裕空间都挤没。

http://www.tudou.com/programs/view/1UgblfEXEhM/

(1)首先,视频中的初始位置:劳拉站在最前端,头顶正中正对远处2个格子的边界线。这样做是为了使向后小跳一下后,距离右侧边界有个小小的距离,用来调整位置。然后向后小跳一下。

(2)下面2个动作是调整的关键:向左转,然后右移一下。因为我们事先留了一个与右侧边界之间的小小的距离,所以能够右移一丁点儿。这样做的结果,可以想象一下,就是使劳拉(相对于向后小跳完后的位置)又向前挪了一点儿,而这个向前挪的一丁点儿,就是在挤助跑的富裕空间。具体操作中,主要是左转那一下,看转多少合适。如果转少了,那么还有富裕空间没挤完;如果转多了,那么助跑时直接掉下去了。这个可以一点儿一点儿试,我最后试的左转位置是那里。

(3)然后,右转到适合助跑起跳的角度,试着助跑起跳。如果成功了,那么可以试着把(2)中左转的角度再增大一点儿,也就是再把劳拉往前挪一点儿,看看还有没有富裕空间可以挤。如果失败掉下去了,那么就把(2)中左转的角度减小一点儿。总之找到极限的位置。

(4)最后就是那一跳。如果前面的准备工作做好了,我感觉成功的概率还是很高的。如果练熟了,10次中估计就能成功一次。
#638
借林娃的宝地,发2个我的视频,作为参考。 :toothy9:
当年我玩Eye of Eve时,参考了一下英文攻略,所以有些地方的玩法不一样。

1。这是开始时,英文攻略里的玩法,比林娃视频中的玩法麻烦:
http://www.tudou.com/programs/view/5JZdQhJSQZ8/

2。这是浅滩那个限时,据说不用升起平台也能过去,于是我试了试:
http://www.tudou.com/programs/view/bR_2nkysfJg/
#639
引用自: s_tmusic 于 2013 十二月 23, 00:22:20
古墓丽影在95年刚推出的时候,在3D上的创新和突破,确实是令人瞩目的。但是好像直到现在,人们还不知道老古墓的3D引擎是用什么开发的。我觉得调用Direct3D有可能,毕竟完全写一个全新的3D环境是花很多功夫的。
不,绝不可能是Direct3D,因为古墓丽影1是在DOS上运行的,而DOS上是没有Direct3D的。
#640
我个人觉得是C语言。因为当年的计算机硬件很差,要想运行古墓丽影这样的大型3D游戏是很难很难的。所以,首先考虑的就是语言的效率,而C语言的效率是最高的,所以我觉得是C语言。同理,最初的古墓丽影引擎没有使用OpenGL,因为当年的机器是不够运行OpenGL的。古墓丽影的游戏引擎是独一无二的,为当年很差的计算机硬件做了无数优化,其中有一些是堪称伟大的创新与发明。我觉得:如果今天要学习的话,完全可以直接使用OpenGL,因为现在的计算机早已胜任这种程度的计算。如果你要学古墓丽影的引擎,比如你想在手机级别的硬件上运行大型3D游戏,一是太难太难,古墓丽影的优化技术不是一般人能做到的,二是没有必要,我想现在把任何硬件提升到可以运行OpenGL的水平都是可行的。呵呵,个人的一点儿看法。