本示例(Tut1.prj)的目的是为了教会你探究及复制游戏时的要领。在学完本示例后,你将能够创建适合自己难度的关卡,以及/或者能采用更高级的技术。
当你进入本示例后,你会发现在"编辑者窗口"面板的上半部分已经安放了一个演示模型。在窗口的上半部分安放模型的目的是让你有足够的空间在原模型的下方复 制另一个模型。它还提供了演示模型的快捷方式以供视觉上的参考。当你完成了你的模型之后,如果你愿意的话,你可以将自己的模型与演示模型合并起来成为一个 大的关卡。
劳拉再次发现自己被困在了古墓–为了找到逃生的路,她必须解决一些谜题并与一些坏人作斗争。如果你对这些还没有彻底了解,那么花一些时间玩一遍演示关卡,你会更形象地了解你将要创建的东西。
我们强力推荐将你的程序实时地存盘!当你进入预览模式或输出WAD文件时,autosave功能就会被激活。但你还是应该定期存盘。 Autosave.prj文件在根目录下可以找到。一旦开始创建关卡,你每加载一个程序时都会被提问是否愿意加载自动存盘,如果不愿意,请在使用下拉菜单 加载你的程序之前点击"取消",否则会破坏编辑器。
Autosave.prj文件会在你退出Room Editor时自动去除,除非程序没有被正常关闭(强迫重启或系统崩溃)。所以在退出Room Editor之前记得存下你的程序–autosave功能只在紧急情况下才能使用!
比较好的一种存盘办法是用不同的循环存储你的程序文件,来取代直接在当前版本上覆盖的方法。这样可以避免重做整个程序导致BUG的产生(不是一定 的,但很可能发生)。一个好的重命名方法是按照字母表的顺序循环(如tut1a.prj, tut1b.prj,tut1c.prj等)。
首先,点击2D MAP键回到2D视角,点击SELECT ROOM键进入第一个空房间,选中该房间并点击OKAY。这样就创建了一个新房间,房间的默认大小为18×18方格,20个点击数高,填满了整个格子(记住,那个灰色的正方形不是按正常房地产标准计算尺寸的!)。
点击PLAN VIEW格子下方的ROOM TEXT WINDOW,给你的房间命名(你不是必须要给房间命名的,但这样做会使你在复杂的关卡中更容易找到特定的某个房间)。为了避免在以后的指南中产生混淆, 一个简便的命名方法是采用与演示模型房间相同的名字,并在名字结尾加个字母以示区别。如你的版本中的"First Room"就叫做"First RoomX","Dome Room"就叫做"Dome RoomX",等等。用退格去掉已有的文本,然后键入你的房间名字。你必须敲回车键以确认名字。
你可能已经注意到了在EDITOR WINDOW的左上角有一大块红色的区域,所有的新建房间都在这个位置显示。用右键将你的房间拖拽到演示模型下方的空处。
回到PLAN VIEW格,你需要把你的新房间减小到便于管理的尺寸。右击本格的淡蓝色方格,并选择向下拖拽8个方格.横向拖拽10个方格(此选择操作有一个红色的边界 线)。现在点击在本格下方ROOM EDIT键中的BOUND ROOM键,你的房间就成了8×10方格。
现在是时候来观察你新建的房间了。请确认房间已被选中(红色),然后关闭2D MAP键。你可以看见一个有着淡蓝色地板和天花板以及绿色墙壁的房间。
转到PLAN VIEW格并点击其中一个淡蓝方格。注意模型中相应的方格(在EDITOR WINDOW中)现在已经用红色高亮显示了,天花板和地板上都有。当某个方格为红色时,说明它已经准备好"行动"了。
注意:你可以从模型中选择方格,但如果你偶然点击该方格两次后,方格的中间会出现一个白色的箭头。现在不需要为这些箭头担心,你在后面将会学到它们。要消除箭头,右键单击即可。
回到PLAN VIEW格并单击灰色的"墙壁"方格。在模型中找到相应的墙壁部分,现在已经是红色高亮显示了。如果你无法看到,用箭头键旋转房间直至看到为止。你可以在你想要的区域通过右击和拖选择多个方格。
在本格下方的ROOM EDIT BUTTONS中用CEILING和FLOOR键操纵你选择的这些方格。点击"+"或"-"键来相应地提升或降低地板和天花板。(1个右击=4个单击)
警告:ROOM键提升或降低整个房间的高度。你可以在堆积房间的时候利用此项功能。
养成经常检查你正在编辑的房间高度的习惯(天花板和地板的高度)。在EDITOR WINDOW下方的INFO BOX中查看参数,它们应该是地板:0 天花板:20。
现在来注意一下那个大的空盒子!点击2D MAP键,然后点击演示模型中的第一间房间并选中。关闭2D MAP键(确认FACE EDIT键也同时关闭),然后你会看见一个有柱子,壁架围绕地板一周,以及有阶梯状(金字塔)的天花板的房间。(我们会在后面关于如何应用质地的章节中对 淡、中、深绿的墙面板进行处理) 。
好,下面打开FACE EDIT和LIGHTING键(不要忘记关闭2D MAP),然后你会看见当你完成本指南后你的房间将会有多么出色。现在,回到你的模型去(你可以从ROOM SELECTION WINDOW中选择你的房间或通过2D MAP路线选择......随便你)。
注意:要把墙壁方格换成地板方格,选择绿色墙壁方格,然后点击淡蓝色FLOOR键。
现在沿着地板的周边建造一个墙墩。
恭喜!你已经完成了你自己的第一间屋子的设计。你现在有了和示例关卡里"第一间屋子"一样结构的房间。你现在要准备给你的房间放置材质。
你第一次装载tut1.prj文件时,不要只装载关卡的3D模型,你也需要装载一个包含很多64×64象素点"瓦片"的TGA文件,被装载后,这些材质瓦片被放置在"EDITOR INTERFACE"右边的"TEXTURE PANEL"上。
幸运的是有办法能解决这材质的变形问题,你还记得在示范关卡里你看到的墙面上的颜色是由三种不同深浅的绿颜色构成的吗,这不同深浅的颜色段就是解决材质变形的一把钥匙。
这是很值得的提及的:为了更好的分配材质,你能把垂直与地板或天花板连接的建筑块分段。仅仅用断裂的方法。"R"和"F"键用于和天花板连接的块,"E"和"D"键用于和地板连接的块。
对于墙,这四个键是在浅绿和深绿的区域内移动分割线的,不会跨越到绿色区域;而对与非墙体,则总是在蓝色区域移动分割线的。
你能在已经被应用的材质上面通过连续的右键点击来旋转它。
在你应用材质的时候,你能通过按住"CTRL"键来获得材质的镜象或者水平翻转你的材质图像(若材质已经被应用了,按住"CTRL"键,左点击材质来翻转它)。
有时候是很容易忘记装修一个多边形的。尤其是在很多复杂的关卡里面。为了帮你找到这些忘记的装修,使用在"EDITOR WINDOW"下面的"FIND UNTEXTURE"按钮。
好了,现在有了这些工具,装修对你来说是太容易了啊!用材质能建造不同的图案和状态,若你想把你的模型建造的近乎关卡一样,参照关卡作为指导吧。不要忘记 从模型本身选择材质的诀窍(右键点击一个已经被应用的材质,你应该明白这时候它已经在材质面板里被选定了,再一次右点击将把它旋转90度)。
在"PREVIEW"模式里,你有时间回去检查你艰苦的工作成果(最好的方法是在游戏里看)。
注意:在进入"PREVIEW"模式之前存储文件是个好主意,虽然编辑器在你进入这模式之前已经自动存储了。
现在你有一个很酷的,你喜欢的自己装修的房间,但是它对于劳拉探险的暗的,阴森的墓地来说是太亮了。在陷入光学技术和物理学之前,这是个好地方:使你能够正确设置光源来制造每样东西都看起来不同。
光是由三种颜色组成的:红,绿,蓝(RGB),每种光的强度数值相等将制造出白光。去掉绿和蓝光将制造红光,去掉蓝光将得到黄光,等等。强度数值低将得到较暗的光。调整RGB的值是很花费时间的,但是有一种更容易,更快速的获得你想要的颜色的方法,我们将在后面学习到它。
光源仅影响材质的表面,在你按下了在"LIGHT"面板上的"LIGHTING"按钮之后,你设置的光源才会产生效果。调整任何亮度设置,你都必须 打开 "LIGHTING"按钮。变量值出现在"LIGHTING"按钮下紧靠数值调整钮的方框内。每种光各有各调整工具而且数值都出现在你选择调整的那种光的 调整钮边的方框里。
在墓地里的每种光编辑器都能分派给它,光的色彩将影响屋内的物品和材质。
注意:在编辑器里光是比在游戏里亮一些的,也就意味着在编辑器里你要把亮度调整稍暗些,这样在游戏里才能得到你真正希望的效果。
光源能为你的关卡建造你想要的墓地,古墓是黑暗和阴森的,然而其他地方却很亮(卖弄你的技巧)在编辑器里光源效果有两种类别。"环境光源"和"放置光源"。
每个屋子的环境光源的RGB缺省定义为128,128,128(分别代表红,绿,蓝的单位),环境光源是一个屋子里的总体亮度,RGB(0,0,0)意味着屋子是彻底的黑暗,最亮的是每种光值是255,但是那简直是太亮了。
当你装载了一个PRJ文件,你可能看不到任何环境光源的设置值。为了使它可见,在点击"LIGHTING"按钮之前随便点击一下环境RGB上的调整钮(若你在打开"LIGHTING"钮后再点击环境RGB调整钮,这数值将有变化,而使你不得不从新调整它)。
也就是说你刚调入一个新的屋子后,环境RGB显示的是上一个屋子的环境RGB值,你应该在不打开"LIGHTING"按钮的情况下随便点环境RGB 一个按钮,把新调入的屋子的环境RGB值显现出来,否则你打开"LIGHTING"之后,环境RGB值是其它屋子的,而你不小心把它又调整了,这样你新屋 子以前的环境RGB值就白做了,而被赋予新的环境RGB值了。
最好保持你的屋子的环境RGB值在缺省状态,直到你装修完你的屋子或你根本看不清楚你所做的工作。
关闭 "2D MAP"按钮,打开"LIGHTING"按钮("LIGHTING"按钮将自动把"FACE EDIT"按钮打开)有两种方法调整环境光源设置。
注意:在编辑器里,你从一个屋子到另外一个地方的时候,每个地方环境的RGB值不能自动呈现,若你需要把它读出来,不要点"LIGHTING"按钮,随便点击环境RGB的一个按钮就读出来了。
其它所有的光都属于这个范畴,有五种分类:普通光,阴影光,太阳光,聚光,效果光。这些光能在屋子里的任何地方出现,它们的位置用一个图标表现,而 且仅出现在你制造的模型里。为了放一种光,你要从光的面板的底部的五种光源按钮点击选择你要的类型,然后在地板,天花板或墙体方块上点击放置光源。
道具和控制设置:为了制造好的状态,一种光源被放置后需要被调整。一种光源首先要被选定才能调整(被选定的光源呈现红色)。
普通光:图标是一个蓝色光球,这是最基本的光和表现,更象一个光球,向所有的方向向外发散光,一旦一种光源被选择,在"EDITOR WINDOW"下面的"SHOW LIGHT MESHS"按钮就能向你展现它的"散开"特性(就是这光发散多大)。红色的圆圈代表这"散开",即光的末端。白色的圆圈代表光的热区,即光的明亮部分。 从热区到末端的区域是从明亮到黑暗的柔和过渡.在光源的面板上的"OUT(散开)"键和"IN(热区)"能调整这段区域。在"OUT"和"IN"键上面的 是"INT"键,这键能调整被选择的光源的强度。
注意:所有被放置的光源都能被"INT"键调整。
阴影光:图标是紫灰色光球,是的,你能用阴影了,想一想,阴影是光的反对者。它在特殊的地方能达到效果,能建造很好的黑暗角落。它的调整和普通光的调整是一样的。
太阳光:图标是快乐的脸。太阳光能投射阴影而且在户外工作很好。它在屋内也能有特殊的效果。虽然在一定时期内一间房间只能放一个太阳光源,否则你在输出WAD文件时回得到出错信息。
使用"SHOW LIGHT MESHS"按钮你将看到一条白线指着它的光的发散方向。为了调整太阳光的方向(随着它的投射阴影在一起),使用光源面板上的"X"键和"Y"键。
警告:用"CTRL"键和光标键小心移动太阳光源,若你把它移动到屋子的界限外,那么程序将停止。
聚光:图标是灯头向下的灯。聚光灯的发散方向是一个特殊的方向。用"SHOW LIGHT MESHS"按钮你将看到红色和白色的圆锥体展示了它的照明区域。这两种圆锥体也就普通光的"热区"和"发散"一样可以用相同的方法调整,即用"IN"键 和"OUT"键调整红,白两圆锥底圆的直径大小。因为能调整发光的聚光光源点,使聚光有额外的特性:LEN和CUT。这圆锥体必须接触到发散光方向的物体 的表面,否则聚光将不能照亮那个表面。你可能需要用光源面板上的"LEN"和"CUT"按钮调整红,白两圆锥的高度,使它能接触到你要照的物体,这样聚光 才能照亮物体的表面。聚光的发光方向能用"X"和"Y"按钮来调整。
效果光:被"X"标记的灯。这灯主要照亮一块正方的区域(其它的灯将照亮临近的区域并且建立一个光滑的过渡),使用"SHOW LIGHT MESHS"按钮,你将看不到任何方向线,圆锥体和圆的线。注意:这效果光的强度(INT)缺省定义是0.00,你需要上下调整这个值以观看视觉效果。
放置光源的颜色调整:为调整放置光源的颜色,你不仅可以用光源面板右边的"COLOUR"单词上的RGB调整按钮来调整,也可以象"环境光源"的设置一样从颜色面板上选取一块颜色来快速定义"放置光源"的RGB设置。
放置光源的移动:一旦放置好了,你能用"CEILINF +,-"或"FLOOR +,-"按钮来调整灯到方块表面的垂直距离。若你把灯放到墙上,灯将被放置在那墙的中心位置,你若用"CEILING"或"FLOOR"的"+,-"按钮 则灯被向对面的墙水平移动,也就是说这面墙被假设成了一块"地板";你能用"CTRL"键和光标键来水平移动灯从一个方块到另外一个方块(另一种方法是点 击下拉式菜单的"OBJECTS"选项里的"OBJECT",然后点击你希望把灯放置的方块上面)。
右点击灯将使它向初始被放的方块的周边方块移动,一次点击移动一块,最后回到中心,即初始方块。
放置光源的复制和粘贴:当你想用相同的设置放很多灯的时候,或者你想重复以前的房间的光影效果的时候,这就是个好主意。在光源面板上有"COPY" 和 "PASTE"按钮,选择你要拷贝的灯,先点击"COPY"按钮,然后再点击"PASTE"按钮。现在你可以在任何一间房内的方块上点击放置这灯,它将保 持你拷贝的设置。这对于放置太阳光源的时候保持影子方向一致尤其有用!
放置光源的删除:若你放了一个灯,想除掉它,那么选定它再按"DELETE"键,现在你要花费写时间来使用各种类型的等来熟悉它,你应该能胜任这点,但是不要忘记,若你想快速通过这教程,你能从示例关卡里把灯拷贝到你的模型里。
虽然你创造的关卡离真正的游戏还很遥远,但是你一定感兴趣把它建立成一个能玩的版本。若你还没准备就绪,你能跳过这章节继续创造和检查以便在晚些时候你能继续做这事。在"创造你自己的工程"章节里有更详细的描述。但在这让你运行关卡是足够了。
为了能制造一个能玩的版本,你需要放劳拉在你的模型里,首先你要从示例关卡里移除她,对不起,每个关卡只能有一个劳拉。
当你打开tut1.prj文件的时候,一个WAD文件被同时自动的装载了。这个文件包含在你的关卡里面使用的物品和事物的特性的压缩信息。编辑这些WAD 文件需用另外的程序,因此你还不能对它们制造一些改变。但是,在稍晚些时候,你就能访问许多WAD文件,当你开始建造自己的关卡的时候,你就能选择一个最 适合你的WAD文件。
当你输出一个WAD文件的时候,它包含了所有的压缩信息:事物的特性和物品,诸如你所建造的环境,所设置的机关,等等。这新的WAD文件能够被压缩成可玩的TR关卡文件。
输出WAD步骤:
你的TOMB4 的根目录下有一个叫关卡转换器的TOM2PC.EXE文件。这个程序能用在你的关卡里制造的任何事物(模型房屋,光源,材质,声音,照相机,机关等等)来 结合WAD文件,然后转换这信息成一个可玩的TR4文件(这些文件出现在DATA文件夹里,带着TR4的扩展名)。
节省时间的技术和其它的窍门
有个窍门节省时间对你来说是没有坏处的。你现在应该能领会到:你能复制和粘贴整个房屋,包括它的材质。
拷贝房屋能节省你的大量时间,从"EDITOR WINDOW"选择一个你要拷贝的屋子。
不幸的是,放置光源不能和屋子被一起拷贝,但幸运的是,你能复制和粘贴它们到你的新屋子。若你忘记了,参照以前的章节。
节省时间并且简单
你也能够修剪一个房间大于原来房屋的尺寸,但是因为这新产生多出来的区域将有一个20单位高的天花板,即它产生的问题比使用这方法的价值要大的多。然而在某些情况下这种特性也能节省你的时间。
就象娱乐一样,在你的屋子中央建立一个大的方柱(实际上,在这里放个方柱是个好的理由。在大约20个方块后,地平线就结束了,因为在这再远的多边形 不再是都能被"画"出来了。你的视力在从第一间的屋子通过走廊看到最后的一间屋子的时候,可能超越20个方块的距离,因此用这个方柱阻止你的视线是解决画 多边形的距离局限问题的好方法。
现在你有三个屋子但若你不能从一个屋子穿到另外一个房间那就没啥意义了。试想一个"门"作为两个屋子的连接或入口比文字上的门要好的多。门有变化的 尺寸和能开放的。举个例子。你可以用门借助透明的材质如窗玻璃,水杯,旋风来建立水,薄雾和网状通道。这入口能水平也能垂直连接。按照如下规则建立它是很 简单的,但是错误的连接门你将得到一个错误信息而且必须在建立能玩的版本之前被纠正。
注意:薄板在开始之前你应该熟悉这"薄板"的概念。存储多边形的时候,你的外墙(灰色的方块)实际上没有任何厚度,天花板和地板也一样没有。即使这 房屋没有开口也没有问题因为你看到的所有的东西都在这表面(表面由外墙,天花板,地板组成)的内部。若你建立了一个错误的房屋连接你将建立了一个薄板(在 两房屋之间用新出现的薄板来连接两入口了),这将打碎你想建立一个真实环境的梦想!
水平连接(在两墙之间开入口)
有两种方法能连接水平入口:
方法一:示范用和开放的门相同宽度的小房间来连接建立一个入口。
因为你用和门一样宽度的房间来做连接,所以你看不到连接处的墙是薄板的,下面的方法是连接的房屋比门都宽而看到薄板而来解决问题的方法。
方法二:示范在紧挨门的旁边制造墙体(用地板或天花板来制造)来避免薄板问题的产生。
这是个特殊的例子,因为门的上部顶着天花板,所以门的上部不用造厚度墙了,你当然也看不到上部的薄板了。
垂直入口连接:入口是在天花板和地板之间,除了把在门周边建立墙去掉外,工作原理都是相同的.你需要在沿着入口的周边的方块通过至少一个点击来升高地板。在指南里当你制造水的时候,这是相当完美无缺的!
垂直建立连接的时候,你必须选定较高房屋的地板某个区域来建造门,而不是选择较低屋子的天花板来制造,否则你将会得到错误信息"不能用门连接"。水平连接则随意,用哪个屋子的墙壁都可以。
连接在其它房屋上面的屋子的最基本规则是:较低的屋子的最高点不能高于较高的房屋的最低点。如下的侧面视图范例这基本原则,你想连接较低的屋子A和较高的屋子B来制造房屋C:
屋子A是"L"形的,房屋B是"I"形,连接后制造的房屋C是"U"形,"U"形的右边高于左边。
若你直接连接A和B,你将得到一个错误信息"不能连接房屋"。因为你违反了这规则。替代的是,你需要把A的右边要和B连接的房子的天花板区域升高至和左边 一样的高度,即先把A变成一个"U"形房,再连接B,然后降低你所升高的部分;或者把A的最高处降低,连接后,再升高你降低的部分。
在随意调整天花板和地板的时候要小心
当你使用下拉式菜单"FETURES"的"RANDOM FLOOR/CEILING UP/DOWN"的功能的时候一定要小心注意你的房屋的地板和天花板的高度。若你能看到你的模型,那是太有帮助了!即使是在天花板或地板的某个角落里的方 块的些微变化都将影响到你的高度值的变化,这将在你连接房屋的时候产生问题,也就是说可能违背基本原则了,若你得到了"不能连接房屋"的信息,怀疑的检查 你的高度值,这两值是基于你的房屋的最高点和最低点的!
注意:分离房屋(删除门)
有些时候它是必须的删除一个门重新开始,在"PLAN VIEW"面板里选择被黑色块表征的门的区域,然后按你键盘上的"DELETE"键。两个房屋断开了,入口消失了。记住:选定了一个门的区域时,它应该是 一个高亮的绿色方框,若是红色的,你将的到一个信息:"没有物体被选择"。
花些时间在"PREVIEW"模式下看看你增加的东西,不要忘记经常存盘,并且用不同的名字。
现在你已经学习了如何建造,装修,设置光源和建立一个能玩的TR4版本,因此你能在游戏里检查你所做的工作。你也学习了如何拷贝你建造的房屋,修改 它成一个另外的房屋。和通过门如何水平的连接这些房屋。在下一章节里你将有机会在特殊的实习屋子里来学习和实践更高级的技巧,好好的为第三章节准备吧!