列出帖子

该操作将允许你查看该会员所有的帖子,注意你只能看到你有权限看到的板块的帖子。


显示所有帖子 - xtimz

页: [1] 2 3 4 5 ... 35
1
终于通关了,这个关卡故事性和制作都不错。为晓古的随时解惑赞一个
你们通关后就走了,也不帮帮晓古。 :sleepy1:

2
古墓丽影自制关卡 / Re: Dreamfall-ShatteredTies
« 于: 2018 六月 10, 下午 08:07:45 »
那个炸药拿不了 怎么办?

截图与存档都不提供,怎么给你解答。

你还是参考英文攻略吧。
http://www.trle.net/walk/3033.htm
看来都已经快到关尾了呀:
The explosives she writes about are on the floor, you cannot pick them up; she placed them there to blow up this Haunted Mansion.

3
古墓丽影自制关卡 / Re: Tomb Raider: Afterlife (Part 1) 求帮助
« 于: 2018 六月 10, 上午 11:57:57 »
这没什么办法吧,只能省着点儿用。

4
开了什么坏头啊
本来BtB有规定,1个小时内通关,所以关卡不大,做的人多。
后来有人不遵守规定,关卡越做越大,2-3个小时才能通关,所以做的人少了。
平心而论,这个1个小时的“1”,确实是拍脑袋想出来的,没有科学依据,可以商榷。但要快改,而不是这么拖着,大家都不遵守这个规定了,把关卡随意的越做越大。

5
古墓丽影自制关卡 / Re: BTB2018 SPACE 开始下载
« 于: 2018 六月 06, 上午 11:44:12 »
BtB Builders 2018
报名的不是有36个作者吗,怎么才出了8个?

有28个作者跳票了呀。 :icon_biggrin:

6
最近2届的BtB也太花哨了,object 巨多。

7
居然没跳票。。。

8
也不知要不要跳票。 :icon_biggrin:

9
这个关卡干嘛叫“3-24”?
那个“-24”是什么意思?

10
最近好关卡挺多呀。 :toothy9:

11
古墓丽影自制关卡 / Re: Psiko的神作Hypersquare Seasons 1 + 2
« 于: 2018 五月 23, 上午 11:49:34 »
我觉得这个 Psiko 是个业余的物理爱好者,从 HyperSquare 这个名字,到“闵可夫斯基空间”被弄成“时空连续体”,到最后出现“精细结构常数” α。
 :toothy9:

12
古墓丽影自制关卡 / Re: Samu-ForgottenIsland求助
« 于: 2018 五月 23, 上午 10:25:38 »

13
古墓丽影自制关卡 / Re: Psiko的神作Hypersquare Seasons 1 + 2
« 于: 2018 五月 22, 上午 11:59:46 »
如果S3要把S1+S2重玩一遍,那就有点儿烦了。
就像《Egypt and Beyond(超越埃及)》,好多人没有重玩。

14
古墓丽影自制关卡 / Re: Psiko的神作Hypersquare Seasons 1 + 2
« 于: 2018 五月 20, 下午 09:50:01 »
^ DuiLib 是一个用来制作软件界面的工具,许多软件的界面都由它制作,比如:百度杀毒、微信、爱奇艺、网易云音乐……
但应该与古墓丽影无关。
上面的错误一般是被杀毒软件误杀了。

15
古墓丽影自制关卡 / Re: Psiko的神作Hypersquare Seasons 1 + 2
« 于: 2018 五月 17, 下午 07:59:05 »
我认为NGLE没问题,只是Psiko把NGLE用的过度了,超出了软件开发者的设定的极限。不知道大家有没有看过Psiko制作Hypersquare的过程视频,期间大量应用meta2tr,将地形场景和物品,通过3dmax做好后,经过metaseq编辑一下,直接导入到关卡房间里了,地形和贴图过于复杂(关卡编辑器做不出来,一个房间就能做出多层),超出了NGLE的处理能力。
另外超多的自定义物品和摆放也是原因,个人估计存档文件数据是有极限的,很多时候为了保存新的数据,会把以前的数据给覆盖掉,甚至漏存!!(有时候杀毒软件也会助纣为虐,影像存档操作)。当游戏一进行到需要取旧数据的时候,因为数据没有了,程序就会崩溃掉。
所以,如果不想游戏BUG过多,一是老老实实用NGLE编辑器;二是将物品、触发器的数量限制在一定范围内,比如64或128个以下,否则引擎无法保证正常运行,毕竟快20年的老程序了。
以上个人浅见,有错勿纠。
想看制作视频的,点下面这个传送门:
http://www.tombraider.cn/trletutorials/aritcle2627.html
你说的有道理。因为毕竟只有 hypersquare 出这么多问题,别的都好好的(至少我玩过的都好好的)。
存档文件从官方游戏的 16K,涨到 hypersquare 的 934K,确实有点儿极限了。

最近我又玩了一遍官方的4代,仔细体会了一下,感觉真的很不一样。相比于自制关卡,4代的每一关真是“太小了”,我简直可以说:就没什么东西。
即便这样,官方4代仍出现了火柴划不着的BUG(最后一关),这在自制关卡 Taki 中也出现过,我认为是光源过多所致,4代最后一关的光源确实多。比如:其它关很少有这么亮的房间:



我的意思是:4代引擎确实存在很多限制。我还记得,当年玩《She(神秘女王)》,第8关,Nile(尼罗河)时,画面卡。后来玩上一个 BTB 的《Lara Croft and the Forty Thieves(劳拉和四十大盗)》时,画面也卡。这都是 object 太多所致。按理说,以现在的标准来看,这么点儿 object 绝对不至于卡,但4代引擎确实不行,它不是为这么多 object 设计的。BTW:我刚又检查了一下《She》,以现在的电脑玩,不卡了。

另外,关于存盘,我也特有感触。几乎所有的程序员都有这个坏习惯:一个是存盘,一个是Undo。这两个最容易出毛病。因为最初写程序时,脑子里就没想着这两件事。因为几乎所有人都不喜欢做“吃力不讨好”的事,费好大劲,但别人体会不到你费的劲。要想好好存盘,就要每个类都认认真真重载 CObject::Serialize() 或者类似的什么东西,谁又会去做?反正我不会去做。都认为自己耍几个小聪明,就能搞定存盘的事。

页: [1] 2 3 4 5 ... 35