WAD MERGER的ANIMATION EDITOR说明:

作者 rainbow, 2004 十月 22, 15:56:34

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rainbow

哪位帮忙翻译一下?



you should really get a hold of the animation wizard
button on top. easy step by step to do it:

1. make the first frame
2. make another frame, which has slightly changed (ie.
another keyframe)
3. copy the frame (not animation!) you made in 2.
4. go back to the first frame, and press the animation
wizard button (there is no such thing in the menu, but
the buttons right below it)
5. it\'s simple there, press next twice, it should
be saying create the last frame
or something. click the menu, and paste(replace).
click next.
6. put in the frame numbers, remember it is the frame
numbers if the frame rate is 1. also remember that in
wadmerger animations are slightly slower than in game.
7. press ok and the frames will be created. now remove
the last 2 frames. then continue on making another
\'move\'. usually an animation (eg my lara\'s backflip)
have me made about 10 keyframes, then i created the
in-between via animation wizard. I hope you will
understand!

if some frames happen to flip lara\'s limbs 360
degrees, you would need to manually adjust EITHER ONE
of the keyframes by typing in the same numbers in the
rotate window (btw i drag the balls instead of typing
numbers usually too) as the other keyframe to be
animated, then go back and forth the PREVIOUS/NEXT
frame other than the two and manually estimate the
rotation. Then recalcuate the in-between frames again.
It is actually a bug of calculating frames in
wadmerger, you would see a millisecond of flickering
of lara\'s limbs in her animations, even the official
ones. In game they look perfect. but in animation
editor, when Y and Z axis(for example) in frame 0 are
0 and 0 respectively, and in frame 1 are 180 and 180,
they should look the same visually. But wadmerger sees
them completely different. So you would like to copy
frame 1 by pressing the + button (so that it wouldn\'t
take you forever to do the same to the frames behind,
if all remains 180 180 afterwards), go back to frame
1, and select the mesh and rotate it back to 0, 0. the
X should be different too, but I suck at maths, so I
use my eyes to re-define it to fit the next frame. Now
do the calculation.



tip: sometimes you can generate one in-between frame (3 frames in animation wizard) to modify yourself, useful when you want lara to walk on the floor instead of sliding due to not lifting her foot.


rainbow


伯俞

你真正该得到动画向导的一个支撑物
在顶部上的按钮。容易按部就班地为了做它:
1。制作头一个框架
2。制作另一个框架,稍微改变了(即。
另一 keyframe)
3。复件框架(不是动画!)你使变得在 2 中。
4。回到头一个框架,压动画
魔法的按钮(在菜单里没有这样的事情,但是
按钮在下边纠正它)
5。它在那儿是简单的,挤压下一个两次,它该
在说创造最后的框架
或者某物。单击菜单,和 paste(replace)。
紧接着单击。
6。放进框架计数,记得它是框架
数字如果帧频是 1。也记住那在
wadmerger 动画是稍微更缓慢的较之在游戏。
7。压 ok 和框架将被创造。现在移动
最后 2 个框架。然后下接制作另外的
\' 行动 \'。通常一个动画(例如我的拉腊的 backflip)
有我为大约 10 做 keyframes,然后我创造
通过动画向导的中间人。我希望你希望
明白吗?
如果一些框架碰巧弹拉腊的肢 360
度,你会需要手工整修每一
keyframes 中通过打出同样的号在
失窗口旋转(我拖的 btw 球不是键入而是
数字通常也)如其他 keyframe 为了
活生生,然后回去和向前以前/下一个
除了二的框架和手工估价
旋转。然后 recalcuate 中间的框架再度。
事实上是计算的框架的一只虫在
wadmerger,你昏倒的会看见一毫秒
在她的动画中的拉腊的肢中,甚至官员
。在游戏他们看起来完美的。但是在动画中
编辑,当 Y 和 Z 在框架中的 axis(for example)0 是
0 和 0 分别地,和在框架中 1 是 180 和 180,
他们直观上该看同样的事。但是 wadmerger 明白
他们完全地不同。这样你想要复制
框架由挤压所作的 1 + 按钮(以便它会不
把你带永远到框架在后面做同样的事,
如果全部然后仍然是 180 180),回到框架
1,选择网孔和失它旋转回到 0, 0。
X 也该是不同的,但是我沉溺于数学,这样我
使用重新定义它适合下一个框架的我的眼睛。现在
做计算。
秘诀:有时你能够产生一个中间的框架(在动画向导方面的 3 个框架)为了修改你自己,有用当你想要拉腊不是由于不举起她的脚滑动而是在地板上步行的时候。


剛剛用網路翻譯機翻譯~翻出來的...不是很懂= =~
還是等yew來翻譯吧^^

rainbow

网络翻译机翻译的有些东西简直可说是狗屁不通。所以我再也不用翻译软件了。

伯俞

恩...我覺得有些時候自己看英文翻譯出來的都比翻譯機好= =...
因為有些狀況或名詞是我們做古墓關卡才知道的...翻譯機哪裡知~
(ex:關卡→水平= =....level)

rainbow

exp. Lara Croft=Lara小田地;Tomb Raider=坟墓奇袭者......

yew

Rainbow,说明已经翻译完了,你收到了没有?

rainbow

谢谢,已经收到!我将作校对。

伯俞

能貼上來分享嗎!?...
因為我也有點想看耶~~^^

rainbow

正在校对。校对完了我会贴上来的。

TombCrow

还没有校对完?还没有校对完?

rainbow


rainbow

yew,什么时候上了发条短信给我,或者发个邮件。

rainbow

原来我真的没有贴上来过啊......