大家最喜欢哪一代的关卡设计?

作者 qwer0915, 2004 八月 20, 00:02:41

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波坦

引用下面引用由forlee2005/04/08 22:28 发表的内容: 二代其实还不是很成熟
感觉三代的画面差点,但是关卡设计很独具匠心
四代画面一流,但是关卡设计没有三代那么引人入胜了
五代的话......很变态啊!第一次玩的时候看了好几次攻略
总之,古墓一到五,皆经典也



说的是,TR从一到五,都经典,至少在我们这些fans心目中.


rainbow

6代这个败笔......搞得不经典了......经典就此结束。

性手枪

三代其实很好的,就是画面差了点,难度大了点

rainbow

我特别喜欢3代中杀死人或动物之后,血液随风飘扬那种场面!


波坦

引用下面引用由rainbow2005/04/09 11:40 发表的内容: 我特别喜欢3代中杀死人或动物之后,血液随风飘扬那种场面!



:S


dscworld

#21
血液随风飘扬?晕!!!

8层伯俞分析的极为透彻!佩服!!!
我补充几点,在难度上说,一到三代的难度体现可以说是靠动作和战斗中体现,五和六代则更趋近于谜题,最明显的就是四代开始需要-冲-跳攀和需要跳来跳去的地方明显方少了,球体滚动现象也只剩1处,武器设置也没有原来历代那么丰富——不再强调战斗的主要性。
1和2代没有光影的渲染,要么就是极亮,要么就是极暗,或者在黑暗的地方一眼就可以看到明亮的道具;三代往后,的确是用打灯光的渲染法,从各个角度看都比较真实。
前两代的光源是假光源,即通过墙壁贴图本身颜色的深淡来调节环境的明暗,水面的水波也是通过动态的单一贴图来表现,Lara身上的明暗也是在明或暗之间突然来回切换,再有,1代就没有照明火折这个概念;三代开始,场景便是通过真正的光源打射,场景通过粒子系统的装饰,表现的天气(如雨、雪、雾等),水面和水体都使用了真实的软介质制作,比较真实了!
最后,前两代有一部分因素仍在2D水平,如地上可拿到的物品,在各个角度看都呈现出同一视角,而三代之后就解决了。

rainbow

引用下面引用由dscworld2005/04/11 20:13 发表的内容:
前两代的光源是假光源,即通过墙壁贴图本身颜色的深淡来调节环境的明暗,水面的水波也是通过动态的单一贴图来表现,Lara身上的明暗也是在明或暗之间突然来回切换,再有,1代就没有照明火折这个概念;三代开始,场景便是通过真正的光源打射,场景通过粒子系统的装饰,表现的天气(如雨、雪、雾等),水面和水体都使用了真实的软介质制作,比较真实了!
最后,前两代有一部分因素仍在2D水平,如地上可拿到的物品,在各个角度看都呈现出同一视角,而三代之后就解决了。

这个我不完全同意。

1,一代也是有真实光源的,但由于初期引擎比较弱,功能不完善;

2,雾是通过光源与贴图得以展现的;

3,水体一直是软介质,水面也一直是贴图;

4,1、2代的地上物品也是真3D的。不过2代中的秘密物品是2D贴图。


dscworld

rainbow,你确实很让我佩服!不错不错!!说的很好!!!
第三点我完全同意!
不过1和2代的物品的确是2D的,不信你可以稍微观察就可发现,一个道具,如果你不去拾起它,从哪个方向看它都是一个样子。
雾与光源有直接的联系,离子系统中可以把成千上万的粒子都贴上黑白透明渐变的贴图,再加上光源,就表现为了雾的效果。为什么一和二代没有雾的效果?就是因为其光源是假光源,不能照明离子系统,至于光线的强弱,只是每一处墙上的贴图都设定了双重贴图,一个是最暗,一个是最亮,所有的光亮效果无非就是在这两种之间切换或按一定比例透明混合罢了。一和二代也没有火焰等离子系统,只是把火焰做成动态的贴图,不过看上去感觉不错。

rainbow

引用下面引用由dscworld2005/04/12 16:11 发表的内容: 不过1和2代的物品的确是2D的,不信你可以稍微观察就可发现,一个道具,如果你不去拾起它,从哪个方向看它都是一个样子。
至于光线的强弱,只是每一处墙上的贴图都设定了双重贴图,一个是最暗,一个是最亮,所有的光亮效果无非就是在这两种之间切换或按一定比例透明混合罢了。一和二代也没有火焰等离子系统,只是把火焰做成动态的贴图,不过看上去感觉不错。

呃......1、2代的物品可以用TRViewer查看,你会发现,它们是有多面体的3D object。每个角度的样子也是不一样的,至少在2代的黄金版里,我的乌兹就是因为这个原因错过的。

另外,古墓1~5代中的光源都是lightning特效,每一块"瓦片"只能贴一张贴图,但是可以通过animation range来设置动态转换。不过只能用于使水面的贴图快速转换从而达到流动的效果。

关于火焰,这个涉及到default sprites,这个包括了火焰的效果,以及有些场景中日光直射的光晕等等。这个是以多幅单帧的不同图象集合叠加在一起表示的。至少在1~5代中,所有的火焰的纹理都是这个生成的。也就是说,火焰只是动态的贴图。而火焰的外形又分为objects类和sprites类,objects类指的是已经生成的具有固定外观的火焰框架模型,如1、2代的一些火焰陷阱;sprites类是由游戏引擎动态生成的,比如4代中的喷火巷。


波坦

Rainbow你研究的真仔细阿,真是厉害!

dscworld

大概你说的是对的,不过我的设想是建立在没有涉及到你说的那的TRViewer软件的基础上,我没有用过那个软件。
至于火焰的视觉效果,我想前两代和三代往后肯定生成原理不一样,至少我用3DMax生成火焰是按照我说的方法,其效果和三代往后的效果完全一致。但二代肯定是动态贴图。不过火焰的发生引擎(如方向、动作连接)肯定各代都是一样的。

hyukienai

喜欢4和5,4全喜欢,5喜欢幽灵岛

rainbow

引用下面引用由dscworld2005/04/14 10:00 发表的内容: 大概你说的是对的,不过我的设想是建立在没有涉及到你说的那的TRViewer软件的基础上,我没有用过那个软件。
至于火焰的视觉效果,我想前两代和三代往后肯定生成原理不一样,至少我用3DMax生成火焰是按照我说的方法,其效果和三代往后的效果完全一致。但二代肯定是动态贴图。不过火焰的发生引擎(如方向、动作连接)肯定各代都是一样的。

恩,引擎差异不大,但效果非同日而语。


伯俞

不....
關於1.2代的物件樣子.應該這麼說~Rainbow在那軟體中見到的立體物件.是他們在物品選單中的樣子...
而在遊戲場景中.他們有些的確是像dscworld 說的一樣是2D的.例如子彈.藥包.草之類的...不過卻也不是所有物品都是2D的.有些場景物品.比較高的就會是3D的.例如桌椅之類的~~那種就不會弄成2D的!
不知道這樣說有沒有比較清楚...
就是...
1.2代中.在場景中看到的藥包.子彈.寶物之類的小物品是2D貼圖的!
但是在物品選單中.他們是呈現3D樣子的!
至於1.2代的光源.不能說是假的.應該說是當時的引擎沒算很好~~
但是像2代就出現了照明但阿!光影是有得到改善的!
至於在暗處中.有物品是亮的...這是引擎的問題.像四代的(自製關卡的)就有改善.但也不是盡善盡美~~一直到5代都還無法解決一些小問題
像是如果在暗處點照明彈.就會明顯發現物品與四周的光源不一樣~~一直到5代的引擎這問題還是沒解決!
至於極亮極暗的問題....是要看作者如何調整光源~
霧的說法.的確像Rainbow所說.在四代以前都是以貼圖的方式呈現.它是把那貼圖調成透明貼圖.所以才像霧(不然請仔細觀察.會發現那霧非常的平.像個平面似的!)
其實.霧.水面.以及火焰.煙等...在2與3代中間會有那麼大的落差.是由於3代的引擎能表現\"半透明貼圖\"!
1.2代沒有.所以1.2代的火很假.水面很假.更不可能出現霧...(除非你想看到黑黑一塊的平面...)
3.4.5代多了半透明功能.因此水面更真了.火.煙.霧也更真了!
火的方式~1.2.3.4.5代都是用小塊貼圖不斷重複出現..這是設置上的方法.比較難說明...
就是...他們是一塊貼圖.但是由於3.4.5有透明貼圖.而且冒出的貼圖更小更多.所以火焰更真了!(不然請仔細觀察那些火焰與煙.會發現他們都冒出來的\"貼圖\"長的一樣...只差在顏色.)
↑意指1~5代全都是動態貼圖形成的.只是由於引擎改進.使其看起來更逼真!