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作者 主题: 关于《地下世界》的对话:第二辑-故事板  (阅读 2591 次)

TombCrow

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关于《地下世界》的对话:第二辑-故事板
« 于: 2008年12月16日 21:13:59 »
前言

晶体动力创意总监埃里克·林德斯特罗姆曾经在官方博客上更新过一篇《解密故事墙》,是关于游戏故事板的。

引用
从开发的第一天开始,我就要求把游戏画到故事板上去。不只是过场动画,也不只是关键房间的概念画,还要把整个游戏以一种比较粗线条的方式走一遍。对于电影来说(译注:故事板的概念来自于电影),尤其是动画电影,你需要把整个电影从头到尾都放到故事板上去,甚至线条还没上色的时候,你就可以用故事板的方式模拟动画电影的播放。虽然这样不能体验到互动效果,但是所有的游戏都是线性发展的,过场动画、斜面机关、能力增强等等都是如此,所以用故事板体验游戏对于互动也是很重要的工具。

当我们完成了基本的组成部分列表——当然这要费很多功夫才能调出正确的配方——我就跟一个美工师大卫·雷耶斯,把整个故事用故事板实现一遍。这些故事板都挂在墙上(为了给游戏留点灵感,我们就简单地把它叫做“故事墙”),并以此描绘出《地下世界》的路线图。

文中还提到,故事板是游戏中可解锁的奖励之一,以激励玩家在最高难度下通关。

引用
我现在把所有故事墙上的内容都放进了《地下世界》的可解锁奖励之中。看看我们如何把史诗感从头贯穿到尾,感觉还是挺酷的——不像有些游戏开发者那样,只把好东西放在前一半——所以我想这会促使玩家们为了打开这个锁,而努力挑战最高难度的。

果然,最高难度通关后,就能解开这些画。现在,我们就这些画,“把整个游戏以一种比较粗线条的方式走一遍”。
« 最后编辑时间: 2009年03月13日 23:44:58 作者 费茨 »
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« 回复 #1 于: 2008年12月16日 21:17:36 »
引子



TC:引子这一部分在正式流程中和故事板里的差不多。作为游戏的第一关,主要是让玩家熟悉操作的,跑跳和抓钩都用上了。
在剧情上则是设置了一个悬念:劳拉穿越火海来到大门这里,泽普二话不说就朝她开枪。记得第二段演示视频里出现这一部分的几个镜头,还是成功地吊起了玩家的胃口的。

fz:我对第二行左边的图很好奇。劳拉在干吗?难道是把大门拖开?好像看着挺有意思的,不过可惜没出现在正式游戏里。

TC:我觉得像是经典古墓中打开地板的动作。大概是后来觉得这个动作在游戏中没太多用武之地,给拿掉了吧。
« 最后编辑时间: 2008年12月28日 01:13:35 作者 TombCrow »
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« 回复 #2 于: 2008年12月16日 21:20:02 »
地中海





TC:在地中海这一关,劳拉先是进入了北欧雾之国,遇到了一只挪威海怪,之后得到了手套,却被雇佣兵夺去。然后她登上了雇佣兵的船,在那里发现了阿曼达和纳特拉。最后船沉了,劳拉向直升飞机上的阿曼达射击,阿曼达将手套扔进海里,劳拉跳下去捞起,夺回了手套。

从故事板可以看出,原本游戏中还为劳拉设计了水下的交通工具。不过因为操作上的困难,在游戏中最后还是取消了。

fz:怎么看起来劳拉不是从自己的游艇上下水的,而是从……阿曼达的那种大船上……出发的 :tongue9: 而且出发时间是夜里(天上那个是月亮吧?)

TC:另外,看起来船体爆炸的时候本来有个慢镜的哟。有什么东西砸下来,需要劳拉躲开的。

fz:有这个可能。不过由于这次没有超动作,玩家的行为无法预期,所以取消了我觉得很正常。
倒是——注意看,故事板中,雷神手套可没有碎裂呀!一直是完整的。(05劳拉戴上手套,09捞起手套) :tongue9:
« 最后编辑时间: 2008年12月31日 02:21:14 作者 TombCrow »
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« 回复 #3 于: 2008年12月16日 21:21:04 »
泰国





TC:故事板中对泰国的设计似乎和游戏中有一定的差异。游戏中的泰国,整个场景都比故事板中更大气。镜子谜题似乎要比故事板中复杂一些。

fz:嗯,湿婆的身下也没有迦梨。不过那里——有雾啊!添加神秘感的利器~~他们都想到这个了,为什么不能给雾之国那里放点雾呢 :icon_scratch:

TC:我倒挺想知道故事板中劳拉蹬着的那个球是做什么的,那东西还是挺像经典古墓的。
纳加看上去也更神幻一些,不像游戏里那么像蜥蜴。

fz:纳加的确很不一样,看起来好可爱……

TC:我在想后来把纳加搞成蜥蜴,是不是为了“科学化”一点……

fz:不知道……不过光学谜题倒是更“科学化”了,故事板中的那个宝石是自己发光的,不知道是不是宝贝;正式版中的却其实是镜子。
而三个人头的设计,我觉得不如正式版中那两个雕像的谜题有趣。
还能看出来的是,泰国这里的确一下去就是地下世界了,这里没什么被砍掉的部分。唉……本来还期望他们有更多的设计的……

TC:地下那一部分好像劳拉是推磨一样推那座石桥的,不像游戏里面是用手套移动的。

fz:还是游戏里的方案我最喜欢 :blob8:
« 最后编辑时间: 2008年12月30日 23:47:09 作者 费茨 »
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« 回复 #4 于: 2008年12月16日 21:22:54 »
庄园



fz:在概念画里,劳拉是自己下去的;说到这里我倒想起来,正式版中泽普和阿利斯特抬个箱子跟着下去,最后也没看到有什么用啊?

TC:后来把温斯顿他们加进去大概是为了加几句台词吧。毕竟劳拉在那里还幽了一默:“我早就告诉过你,音乐开那么响会吵醒死人的。”
劳拉在8代本来台词就太少,庄园里现成的谈话对象不用白不用 :tongue3:

fz:而且手套的能力也不一样,概念画里,劳拉可是把雕像给举起来了,不像正式版中,只能在小范围内平移。

TC:劳拉抱着阿利斯特的那张画,在游戏发售之前我就看到了。只觉得……很没有美感……
还好游戏里劳拉只是背着阿利斯特出来的,这感觉就好多了。

fz:假劳拉还穿了个斗蓬?

TC:你不是要神秘感么 :laughing4:
不过,劳拉把手按在玻璃上在做什么呢 :icon_scratch:

fz:照镜子时候觉得自己镜像不对劲的人,都有去摸摸的冲动吧。

TC:我大概只会有逃跑的冲动——见鬼了!!快逃呀 :BangHead: :BangHead:

fz:我倒觉得你应该是没反应过来才对 :icon_study:

TC:呃……
某人说……我大概会想:咦?你是谁?……好像在哪里见过似的 :icon_pale:
« 最后编辑时间: 2009年01月 2日 04:40:18 作者 TombCrow »
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« 回复 #5 于: 2008年12月16日 21:24:45 »
墨西哥





TC:看样子墨西哥的设定并没有太大的变化。摩托车、地下世界大门、日历盘、用石头在地上砸开洞、托尔雕像、尘世巨蟒……都和游戏中一样。

fz:小小的不同就是……概念画里,托尔大叔是站在池子中间泡澡的 :laughing11:

另外,图22到23之中,那里把石头用抓钩的绳子弄下去砸出破洞,光看宣传视频的时候我还以为这就是玛雅地下世界的入口呢。
« 最后编辑时间: 2008年12月30日 00:04:34 作者 费茨 »
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« 回复 #6 于: 2008年12月16日 21:25:37 »
扬马延岛



TC:从故事板看来,扬马延岛删掉了关首一个炸断石头飞跃悬崖的设计,也拿掉了那只熊。

而从官方攻略里的资料看,删掉的可不止是熊。



除了熊和炸掉石头的设计,扬马延岛被砍了相当大的一部分流程
从下面这张取自官方攻略的示意图来看,在进入英灵殿之前,还有很长一段在冰山中穿梭的路程,而且必定要用到摩托车。看上去是一段挺复杂的迷宫式道路,场景应该比墨西哥还复杂一些,看样子摩托车可不是个花架子的,应该和在墨西哥地面部分时一样重要。
不过CD认为这段路太容易让玩家迷路了(其实我是很喜欢迷路的……),结果统统砍了。搞得扬马延岛流程变得这么短……



在官方攻略里可以看到扬马延岛被砍掉的那部分内容的概念图等。
国外的玩家的扫描……



fz:这就可以解释为什么扬马延岛和北冰洋的故事板中都有北极熊出现了;而正式游戏中扬马延岛的开场动画中的场景应该就是这段旅程的结尾。说实话,看了攻略里的图,我对它还是挺期待的。过场动画里大雪纷飞的场景,再加上摩托、迷宫式的路线,挺有感觉的,而且这样这一大关的内容也会丰富很多。
上图中还提到,劳拉本来是要从同一个地方登上扬马延岛,分别进入扬马延岛和北冰洋两个大关的,只是在雪山之间探索的路线不同,而具体地图也有改变。探索从登岛开始,这也是符合CD之前在地中海、泰国的一贯作风;而两个大关从同一个地方开始的设计我觉得也很有趣。真可惜后来被砍掉了 :dontknow:

进入神圣之门之后,故事板中劳拉是直接跑过整个通道的,正式版则让劳拉把大厅左右上下转了个遍——这样我挺喜欢的 :glasses2:

TC:我觉得故事板里面是没把那些部分画出来而已……
另外,和在泰国一样,打开英灵殿的门的时候,劳拉又是“推磨”的……果然是游戏里把手按上去自动吸附好看多了。
« 最后编辑时间: 2009年01月14日 16:14:45 作者 费茨 »
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« 回复 #7 于: 2008年12月16日 21:26:41 »
安达曼海



TC:古墓丽影中很少会出现重复的地图,但是TRU中安达曼海那艘船和地中海那艘就是一个模型。这应该算是很反常的设置。
从故事板看来,原本安达曼海那艘船的确和地中海那艘不太一样的。是CD后来偷工减料了……

fz:不知道是不是在赶发售日期。
« 最后编辑时间: 2008年12月27日 17:27:23 作者 费茨 »
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« 回复 #8 于: 2008年12月16日 21:27:47 »
北冰洋





TC:北冰洋也是砍了一些流程的。在炸开冰面之前原本还有一场战斗,被拿掉了。此外在水中原本也有一些陷阱,也被砍了。
据创意总监埃里克所说,在原本的设计中,扬马延岛和北冰洋其实是位于同一处的。在关卡开始,劳拉都在同样的区域,但是之后要前往不同的方向继续探索。

fz:骇尔海姆大门那里也大得多,有气势得多了。



TC:结尾劳拉和阿曼达逃出北欧地狱那个桥段也不一样。而且是很不一样。游戏中是阿曼达把手伸给劳拉,带着她离开的;而在故事板中,阿曼达晕了过去,是劳拉拔出剑来把阿曼达带走了……
这个变化可以说对阿曼达的形象是一个很大的丰富,她不再是7代里面那个被仇恨迷失的女人了。如果她在克隆体手中救下劳拉真是迫于无奈,那拔剑时向劳拉伸手却完全是良心的作用了。虽然没有劳拉垫石头,阿曼达也没法逃走,但劳拉对阿曼达的帮助是隐性的,而阿曼达向劳拉伸手,这个举动却是显性的。所以,一般会认为是阿曼达帮助了劳拉离开了北欧地狱,却不会过于在意于其实没有劳拉阿曼达也走不脱 :dontknow:
后来两个人被送到尼泊尔,劳拉拿起王者之剑时,似乎勾起了两人在7代中的不愉快的回忆。不过劳拉在面对手握发光的魔石的阿曼达时,竟然把王者之剑收起,一点基本防御的意思都没有,说话的口气似乎也有点歉意和无奈。看起来劳拉已经不打算追究过去的恩怨了,但冤家的化解终究不是一方的气度就能解决的。阿曼达也是愣了一会儿才决定放下(或者暂时放下)对劳拉的怨恨,不过已经看得出阿曼达这个人的个性不像7代中那么简单了。
相比故事板中那个让劳拉救走阿曼达的结局,还是游戏的最终结局更有人情味。



fz:这也是我对于阿曼达的塑造最满意的地方,绿叶虽然不是红花,但总算也开始真正发挥起一个称职的绿叶所应起到的作用了。
但是游戏的结局动画,劳拉和阿曼达对峙的镜头好像平淡了点,不知道来龙去脉的玩家看了也许会觉得莫名其妙。要是加个记忆的闪回,一桩桩事情刹那间飞过,应该会有更好的效果。



TC:说起来,也有些玩家觉得劳拉遭遇母亲的那个桥段也不够感人,加上记忆闪回可能会好一些。

阿曼达和劳拉对峙的时候倒是给我一种剑拔弩张的感觉的。两人经历了这么多,往日恩恩怨怨如今至少在劳拉心里已经是不愿追究了。但这两个人还是在相互提防,或者至少是阿曼达仍在提防,直到劳拉主动撤掉自己的防御。但之前阿曼达紧紧攥着发光的魔石,而劳拉则手握王者之剑,两个人这么相互对视的时候,那气氛有点大战一触即发的味道。但是又觉得她们不会这么打起来……



怎么说呢,总觉得这两个人当时内心都很复杂,特别是阿曼达。劳拉固然做过对不起她的事情,但那只是因为劳拉逃生之后没有去挖她,劳拉并没有主动做什么伤害阿曼达的事情(杀死拉特兰其实也是被动的)。而阿曼达呢,却把人家的家都给炸了,这还是小事,阿曼达还害得人家老妈成了行尸走肉。劳拉对母亲的感情其实已经表现得很充分了,从某种意义上来说,阿曼达在一定程度上,是害死了劳拉深爱着的这个至亲。
这两个人之间已经很难再说清究竟谁更对不起谁。劳拉因为秘鲁的事情一直对阿曼达心怀歉疚,我就不信阿曼达就对自己做过的事情心安理得。仇恨有时候的确会让一个人变得盲目,但是很难改变一个人的本质。从阿曼达在危急时刻的表现来看,她其实是关心着劳拉的,只是嘴上一直不承认,一再暗示自己要杀了劳拉解恨。结果,机会真正到来的时候,她却自己一再地放弃了。很多人会觉得她心胸狭窄,比起劳拉或许阿曼达的确不那么大度,但是要说阿曼达就是个心胸狭窄心肠狠毒的恶妇,就把一个复杂的人简单化了。很简单的道理:如果阿曼达本质就是坏的,劳拉怎么会跟她成为好友呢。



fz: :laughing11:你现在对阿曼达感情比我还投入嘛 :laughing4:
上一次还说我来着 :bs:

TC: :crybaby2:我原本确实是把阿曼达简单化了,认为仅仅是一个反面角色,内心世界并不复杂,就是为了莫名其妙的仇恨而变得不可理喻了。比如你说起雇佣兵为什么不杀劳拉,我就觉得是阿曼达要留着劳拉以备不时之需;你说克隆体不杀劳拉可能是阿曼达交代的,我就觉得是纳特拉想利用劳拉获得雷神之锤;你说阿曼达那么想要夺回魔石是因为对它有感情,我就觉得阿曼达只是看中了其中的力量……总是不觉得阿曼达还安着好心 :crybaby2:
后来飘然跟我说她对阿曼达“感同身受”,而且会是一样的反应……一下子就让我对阿曼达的看法彻底改观了。我原先确实把阿曼达想得太坏了 :crybaby2:
稍后我会把聊天记录放上来,不过比较长哦……



fz:我虽然“真是不了解女人”,不过这次好像蒙对了 :laughing4:

TC: :violent1:随随便便引我的话,我要收版权费的!
仔细想想,有些人的确是这样,因为重感情,所以不能忍受背叛。阿曼达做的事情可能很不讨人喜欢,但并不证明她内在就是追求着这样的结果。人有时候会很矛盾,表面上说什么做什么,但内心未必真的和表面上一致。甚至可能自己都意识不到自己真正的想法。阿曼达对劳拉的感情其实很难用简单的“憎恨”去概括。劳拉脱险后置她于不顾,是她无法接受的事情,而劳拉为这件事的确非常歉疚,7代中一再向她道歉,但是阿曼达一再冷言冷语地挡掉了。8代中她一亮相就说要杀了劳拉,结果到了最后一关,她反而救了劳拉,救下劳拉之后,没等劳拉反应,立马就说:我才没那么好心救你!我是迫不得已不得不救你!
但是最后拔剑那会儿,阿曼达就没有借口了。这个时侯世界也得救了,她并不需要劳拉了。劳拉的生死全在她的掌握,如果她真想让劳拉去死,那么拔出剑来就能逃生,把劳拉丢下,让她去死。劳拉在秘鲁不是也弃她而去么?阿曼达这回是有了个绝佳的报复机会了。但是阿曼达还是没有。后来劳拉收起王者之剑,对阿曼达的攻击毫无还手的能力,如果阿曼达真想杀了劳拉,就把她丢下喜马拉雅山啊!结果阿曼达又放过了这次杀死劳拉的机会。
想想劳拉说自己不杀阿曼达是想利用她,我就认定劳拉在撒谎,而阿曼达一个劲地说要杀劳拉,我怎么那么容易就信了呢 :crybaby2:
她们两个以前是朋友,内在必定有相通的地方,风格和个性上的差异只是表象。我上回说想不通劳拉怎么会和阿曼达这种人成为朋友的,那么只能说明我对阿曼达并不了解,虽然我自以为我是了解的 :dontknow:
是我鸟眼看人低还自以为是了,我检讨 :crybaby2:



fz:所以其实劳拉和阿曼达在一些关键之处非常相像乃至一致,这才是看起来别扭实际却很默契的朋友的基础所在。对于最后阿曼达的做法,我的理解单纯一些:她觉得不能就这么走掉,因为发生了这么多事,虽然她可能心里也清楚再这样下去没什么意义,但决不能就这么罢休,否则她内心会永远不安和自责,为什么当初不动手;但是劳拉经过了这些事之后,明显清醒得多,说的那句话也给了阿曼达最好的台阶。阿曼达并不是要真打,她只是被自己推着停不下手;当劳拉的话帮她解开了精神枷锁,我想阿曼达大概也是如释重负吧。

不过,阿曼达这个角色的“另一面”,在7代中没有什么表现,在现在这个结局中却是大放异彩。不知道这个结局是谁给改的,在人物刻画上,此人还是颇有造诣的。阿曼达一下子就从一个脸谱化的反面角色变成了一个活生生的复杂人物。



TC:其实劳拉也是这个变动的受益者。故事板中的结局显然也把劳拉给脸谱化了——危急关头,心地善良的主角摒弃前嫌,救走了跟自己有过结的反派。这样的剧情苍白了一点,表现出来的人物显得挺单薄,也没太大的感染力。

但是现在的结局,可以说在让阿曼达这个配角形象丰富起来的同时,也让劳拉这个主角变得活灵活现了。阿曼达对劳拉的情绪很复杂,劳拉对阿曼达的感觉也不是那么简单的。在7代中,她起初只是对阿曼达怀有歉意,直到和阿曼达展开对王者之剑的争夺,仍然没有冲散她自己的负罪感。但是,阿曼达一声吼叫使得劳拉的母亲拔出王者之剑而消失后,劳拉虽然不至于像阿曼达一样去憎恨对方,却已经是相当愤怒。阿曼达派来的那个重身毁了劳拉的家又杀了阿利斯特,令劳拉的愤怒升级,情绪上也起了很大的变化。但劳拉和阿曼达不同的是,劳拉的感情只是愤怒,并不是憎恨。
但在阿曼达救了自己一命,又带她离开了北欧地狱后,劳拉对阿曼达的感情显然比之前更加复杂了一些。自己的确对不起阿曼达,而阿曼达也针对自己做了一些几乎不可饶恕的事情。但阿曼达又救过自己,危急关头也没有抛下她独自逃生……



劳拉捡起王者之剑的时候,其实应该已经释然了。在承受父母双亡的打击后,面对对这一切负有责任(至少是负有一定责任)的阿曼达,劳拉主动放下了仇怨。阿曼达做过的事情是一回事,自己对不起阿曼达是另一回事。劳拉虽然不至于“善良”到向惹了不少事的阿曼达道歉的地步(这样相当于是无原则善良了),但确实委婉地表达了她对阿曼达一直以来抱有的歉意。在7代中阿曼达并不接受她的道歉,但当时的确是劳拉对不住阿曼达,而8代的情况已经不同了。阿曼达自己也该清楚,她对劳拉母亲的遭遇负有不可推卸的责任,即使她不是故意要害死她。
结果,刚刚承受了丧母之痛的劳拉,手持王者之剑,面对启动了魔石力量的阿曼达,却并没有跟她算账的打算,反而在面对阿曼达时收起了这件威力巨大的武器,将自己彻底暴露在阿曼达的攻击范围之下。我感觉这简直就是对被仇怨攻心的阿曼达的一个强烈冲击。



我总觉得劳拉收起王者之剑还是承担一定的风险的。虽然阿曼达在北欧地狱向她伸出了手,但毕竟阿曼达刚说了一句“(难道)你觉得我们这是扯平了?!”,显然对劳拉仍然怀有恨意。争强好胜的性格又决定了固执的阿曼达不会这么轻易地放过劳拉。劳拉收剑时,问阿曼达,杀了她是不是能抚平阿曼达对她的仇恨。当时的劳拉,对阿曼达的歉意是一方面,另一方面还让我觉得言语间颇有些无奈。她和阿曼达之间的仇怨只是缘于两个人个性不同造成的误会:劳拉在秘鲁的事情之后,会选择不去惊扰死去的朋友;而在阿曼达看来,这是不可饶恕的抛弃和背叛。这在其他人看来或许是小事一桩,但阿曼达必定是非常在意自己和劳拉之间的友情,才会有那么大的仇恨。但这两个人之间并没有原则和利益上的冲突,真是没有必要再继续纠缠不清,但阿曼达的好强个性和浓烈情感,又决定了她放不下这股憎恨,或者说,放不下一直以来的那种说不上来的推动力。



劳拉与阿曼达不同。阿曼达会因为仇恨抛弃理智,去做些不该做的事情,但劳拉却不会因为愤怒而永远迷失。劳拉固然曾经因为阿曼达做的事情怒火中烧,但她却理解阿曼达对她的仇恨。劳拉在被动地跟阿曼达周旋这么久之后,似乎已经累了。看起来她希望跟这个老朋友有个了结,但对方却无论如何不肯放下仇怨,而经历了这么多事情之后,劳拉无法将她视为敌人。
“杀了我才能扯平?”劳拉这么问的时候,主动放弃了一切防御的可能。她表明了自己的态度,毫无戒备地站在阿曼达面前,让阿曼达自行选择(差点就说成任由阿曼达宰割了 :icon_pale:)。在剑拔弩张的情况下,劳拉这个举动堪称力挽狂澜,原本相互对峙的紧张气氛因为劳拉的表态而失去了平衡。就像在北欧地狱一样,全看阿曼达如何选择。结果阿曼达对劳拉无言以对,转身离开。



不汲汲于过去的仇怨,不纠缠于孰是孰非,这份超脱不是很容易就见得到的。
天……又写了这么多 :BangHead: :BangHead: :BangHead: :BangHead:



fz:你撞墙干什么。你说了那么多我都不好插嘴了,该撞墙的是我 :BangHead: :BangHead: :BangHead: :BangHead:
要撞墙,你倒是应该为不理解阿曼达而撞墙~~阿曼达在结局中的形象多么有血有肉啊,差点就被你抹杀了 :violent1:



阿曼达就是对某些局部太过执着了,不像劳拉有清醒的大局观——连家被炸了,阿利斯特命丧黄泉的时候,都没有被愤怒冲昏头脑。(还想着去墨西哥拿腰带呢 :tongue3:

剑拔弩张时居然收剑,劳拉用这招对付阿曼达还真挺管用。劳拉越是跟阿曼达争,并且每次阿曼达都失败的时候,她就越是落得气急败坏,恨不得把劳拉碎尸万段;但每当把事情的决定权拱手交给阿曼达,让她有时间想想的时候,阿曼达反而不那么冲动了,都能做出清醒的选择。
所以劳拉这么做,看似冒险,但仔细想想,要让各方面都得到最好的结果,还真就得这么办。看来知阿曼达者,惟劳拉也,两个人总算没白做一回朋友。

另外八卦一下:阿曼达拔剑之前的表情变化很值得琢磨;不过还是劳拉真诚的脸更耐看 :love10:



TC:我也觉得那一段阿曼达的表情真是挺诡异的,让人捉摸不透……
而劳拉……第一次看的时候,我倒没想到什么“真诚”、“信任”这些鬼东西,只觉得劳拉看上去很紧张 :laughing4: 不过这大概是因为我自己紧张 :BangHead:我那会儿可不信任阿曼达 :BangHead: :BangHead:
但阿曼达手劲还是不行啊,王者之剑没握住呢,被扔到尼泊尔的时候又没劳拉爬得快,就让这剑被劳拉捡去了 :laughing4:



说起来,拔剑这一幕应该让从7代就玩起的玩家印象挺深的吧。总算看到这对冤家合作了一次。
不过相比对阿曼达形象的强化,结局中对劳拉个性的深入描绘还是隐晦了一点。



fz:嗯,所以尽管我对阿曼达和纳特拉在角色上的强化很感兴趣(就像皮埃尔和拉森在周年中的强化一样),但劳拉的变化还是最重要的——父母的事情都已经了结,今后还有什么能让劳拉急火攻心呢~~今后的劳拉,恐怕不仅是身体上刀枪不入,连精神上也是如此了。
史上最强版劳拉即将在9代中诞生么 :director:



TC:看来CD已经圆满地给他们在7代中的设问划上了句号——劳拉何以成为劳拉。
我在youtube上看到一段视频,对劳拉的结局交代是:她比以往更为孤独。
还真有那种感觉……



所以我对结局的改动非常满意,让我觉得挺有韵味。
虽然我的理解未必就是托比和埃里克的本意。



fz:一千个读者有一千个哈姆雷特,不是本意也没关系啦,咱们也不过是讲讲咱们觉得有滋味的地方,能给人一些启发就更好了。
讨论了这么多,现在回过头来看,真是很有内涵的结局。只可惜,需要下力气挖才能挖得到这些。
« 最后编辑时间: 2009年01月16日 15:25:49 作者 TombCrow »
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« 回复 #9 于: 2008年12月22日 05:51:38 »
7代的故事板我传到了这里:
http://s181.photobucket.com/albums/x217/tombcrow/Tomb%20Raider%20Legend%20Storyboard/

同样的,7代的故事板和最终的剧情也是有出入的,有些还是挺有意思的。
和8代不同的是,7代的故事板有说明文字,所以可以把它们当连环画来看~

也可以去我的MSN网盘看那个“古墓丽影7故事板”
http://cid-a0740b0117b232ae.skydrive.live.com/home.aspx
« 最后编辑时间: 2009年01月 4日 18:32:21 作者 TombCrow »
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关于《地下世界》的对话:花絮-聊天记录
« 回复 #10 于: 2009年01月 3日 22:25:06 »
最后放送一个我比较喜欢的关于劳拉和阿曼达的细节性桥段——劳拉在毁掉“巨蟒”后,立刻跑到阿曼达身边扶起她。结果阿曼达一把甩开了劳拉的手。然后……劳拉的表情和姿态也有了变化~~
说起来,劳拉去扶的时候恐怕又是个条件反射,结果又是好心没好报 :laughing4:
想想劳拉在7代中打晕了阿曼达,说从今以后阿曼达的分分秒秒都是她的慷慨馈赠,结果8代刚一见着阿曼达就听她在说要杀了自己……
然后劳拉也毫不示弱地在PDA里记下这笔帐:我当初不挖她又怎么了,因为母亲的事情,我不欠她的了!她想杀我,我必定杀了她!
这两个女人真是很可爱 :tongue3:


« 最后编辑时间: 2009年01月 4日 18:32:51 作者 TombCrow »
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Re: 关于《地下世界》的对话:第二辑-故事板
« 回复 #11 于: 2009年01月25日 12:25:50 »
Oh 所发现的这段视频很有意思:
http://www.gmly.info/bbs/index.php/topic,37413.0.html

预览:
<a href="http://vhead.blog.sina.com.cn/player/outer_player.swf?auto=1&amp;vid=18466880&amp;uid=1372618751" target="_blank" class="new_win">http://vhead.blog.sina.com.cn/player/outer_player.swf?auto=1&amp;vid=18466880&amp;uid=1372618751</a>

我不知道这段视频该往哪里插。
这不可能是在原本的结局后加上的,因为从劳拉和阿曼达这两个人的感情轨迹来看,在原先的结局后再加上这一段是相当矛盾的。

但是似乎在现在的游戏剧情里面,并没有这一段视频合适的放置位置。两人所在的位置更像是在扬马延岛或者北冰洋(实际上,在原先的安排中,这两关是在同一处),并不像在尼泊尔。如果是在结局之前的剧情中,也是有可能的。或许是劳拉在搜寻北欧地狱入口之前遇到了阿曼达……实际上我比较能够接受它发生在进入北欧地狱之前,这样阿曼达和劳拉后来的和解显得更有分量,尤其是对于阿曼达来说,就更显不易。
不过从这段动画的气氛来看,更像是结局的样子。

要说这是结局,更大的可能是,原本安排的结局就是这个,而不是现在游戏中的结局。原本并没有劳拉和阿曼达携手逃出北欧地狱的情节,更没有两个人“扯平”的对话。她们是以另一种方式离开了那里。
如果这一段是结局,我得说我并不喜欢它。阿曼达太可怕了,居然抡起石头向一个手中有枪的人发动冲锋……然后,劳拉又一次抛下了阿曼达,这次阿曼达是咎由自取了。
整个就对阿曼达的刻画太简单了。相应的,劳拉的个性也无从发挥,使劳拉的形象也变得单薄了许多。

游戏最终版本的结局让我在8楼说了那么多,但如果结局是这个视频里这样,估计我就没什么话可说了。从剧情来看,的确是游戏最终版本的最为精彩和深刻。
« 最后编辑时间: 2009年01月25日 21:32:05 作者 TombCrow »
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Re: 关于《地下世界》的对话:第二辑-故事板
« 回复 #12 于: 2009年03月13日 23:44:31 »
后记

又是一篇几乎烂在我手里的对话。

这篇对话开始写的时间很早,比第一辑晚不了多长时间。而在它诞生却又没有发布的日子里,8代正式上市了,CD裁减员工了(以林思卓为首的30名冤大头……),Eidos要被收购了,独占关卡也都发布了……如今回头看看这些对话,真令人有些恍惚。有些当时的猜测,现在已经知道答案;而有些当时的期待,现在也只好成为感叹。几个月之内,不论劳拉、制作小组还是我们玩家,都有了如此巨大的改变,现在,我们也只好希望劳拉能坚持着她一直以来赖以安身立命的过人之处,走向更加光明的未来。
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Re: 关于《地下世界》的对话:第二辑-故事板
« 回复 #13 于: 2009年03月14日 00:57:29 »
你那段多出来的视频,仔细看阿曼达身后隐约出现的场景,应该就是扬马沿岛开场动画中劳拉骑摩托进入的那地方

这样看来整个流程在即将结束的时候又被CUT了好大一块,真不知为什么CD总要这样,而且每次切掉的都是冰天雪地的关卡,7代尼泊尔也是,从很多细节来看,CD这次很有赶工之嫌,两艘船就是很好的证明,使得安达曼海一关一点新意都没有,甚至雇佣兵出现的地点都是一样的。这样看来TRU的销量缩水恐怕不止和全球经济危机有关吧

不过需要承认的是经过修改的结尾确实比多出来的那段要有感情得多,但愿劳拉和阿曼达可以一笑泯恩仇,下一代赶快出现新的对手和角色吧,不然真要审美疲劳了
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奇士

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Re: 关于《地下世界》的对话:第二辑-故事板
« 回复 #14 于: 2009年03月14日 01:08:41 »
为下一代能出pc版古墓丽影而祈祷~毕竟要求有画面如古8这样的~剧情又要长一张dvd-9是装不下了~蓝光也许更难能发挥古墓丽影的游戏乐趣
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