关于古墓系列中的“镜头运用”

作者 碧落, 2007 三月 14, 15:57:17

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碧落

    这次,我想说说游戏中的镜头运用 :director:,这里有两种:一种是过场动画,一种是场景中某些特定位置中所采用的类似远镜头。
    先说后者,其实这里所说的"远镜头"是这样的,如果大家回想DOA起的之前各代,有时Lara走到场景中的特定位置,则镜头就会以Lara为中心,拉远镜头,让Lara和整个建筑或者场景几乎都呈现出来。这样的镜头的运用很容易理解,就是用Lara在其中的对比来体现场景的宏大。它的"突然"出现,往往有种令人窒息的感觉——"不识庐山真面目,只缘身在此山中"啊。这种镜头在Core Design时代的古墓中反复的使用,相反,可能由于采用自由视角的缘故吧,Crystal Dynamics把镜头都交给了玩家,Legend并没有设置类似的远镜头。其实窃以为在这方面,Core Design时代的古墓系列是值得Crystal Dynamics借鉴的。自由视角的采用不错可以让玩家操纵镜头,但这远远达不到使用把整个场景囊括进去的地步,所以在表达场景纵深方面,是及不上远镜头的运用的。更何况,以Legend游戏引擎的图像表现力,这种方式的运用应该能够达到更好的效果,想想看即使是远在技术相对原始的第1代,远镜头也已经常常使用,希望Crystal Dynamics对于下一代的开发可以用得上。
    在此,我个人比较推崇4代——"最终启示"(及之后的"历代记") :sign13:,因为它对远镜头的运用是如此的纯熟,甚至把远镜头作为过场动画的一部分——即我之前提到的第一种镜头的运用。回想一下4代在每一关开始,镜头往往是这样安排的:一个类似于固定在一只鸟身上的视角,一边晃动着,一边由远而近,有整体到部分的变换;最开始是整个场景,然后沿着某条路径渐次逼近,有时是贴着场景快速掠过,有时是围绕某个物体旋转,最后定格到Lara,然后开始游戏。在这里,远镜头一方面是前面所说的,是为了体现场景的宏大与纵深(还有细节,快速掠过场景时);另一方面也交代了故事背景(通过旁白)和将要进行的关卡的情况(如大概的行进路线和机关等等)。加上幽远的配乐,4代在镜头的运用确实达到很好的效果,在整个系列里最出众的。 :sunny: