我认为NGLE没问题,只是Psiko把NGLE用的过度了,超出了软件开发者的设定的极限。不知道大家有没有看过Psiko制作Hypersquare的过程视频,期间大量应用meta2tr,将地形场景和物品,通过3dmax做好后,经过metaseq编辑一下,直接导入到关卡房间里了,地形和贴图过于复杂(关卡编辑器做不出来,一个房间就能做出多层),超出了NGLE的处理能力。
另外超多的自定义物品和摆放也是原因,个人估计存档文件数据是有极限的,很多时候为了保存新的数据,会把以前的数据给覆盖掉,甚至漏存!!(有时候杀毒软件也会助纣为虐,影像存档操作)。当游戏一进行到需要取旧数据的时候,因为数据没有了,程序就会崩溃掉。
所以,如果不想游戏BUG过多,一是老老实实用NGLE编辑器;二是将物品、触发器的数量限制在一定范围内,比如64或128个以下,否则引擎无法保证正常运行,毕竟快20年的老程序了。
以上个人浅见,有错勿纠。
想看制作视频的,点下面这个传送门:
http://www.tombraider.cn/trletutorials/aritcle2627.html
你说的有道理。因为毕竟只有 hypersquare 出这么多问题,别的都好好的(至少我玩过的都好好的)。
存档文件从官方游戏的 16K,涨到 hypersquare 的 934K,确实有点儿极限了。
最近我又玩了一遍官方的4代,仔细体会了一下,感觉真的很不一样。相比于自制关卡,4代的每一关真是“太小了”,我简直可以说:就没什么东西。
即便这样,官方4代仍出现了火柴划不着的BUG(最后一关),这在自制关卡 Taki 中也出现过,我认为是光源过多所致,4代最后一关的光源确实多。比如:其它关很少有这么亮的房间:

我的意思是:4代引擎确实存在很多限制。我还记得,当年玩《She(神秘女王)》,第8关,Nile(尼罗河)时,画面卡。后来玩上一个 BTB 的《Lara Croft and the Forty Thieves(劳拉和四十大盗)》时,画面也卡。这都是 object 太多所致。按理说,以现在的标准来看,这么点儿 object 绝对不至于卡,但4代引擎确实不行,它不是为这么多 object 设计的。BTW:我刚又检查了一下《She》,以现在的电脑玩,不卡了。
另外,关于存盘,我也特有感触。几乎所有的程序员都有这个坏习惯:一个是存盘,一个是Undo。这两个最容易出毛病。因为最初写程序时,脑子里就没想着这两件事。因为几乎所有人都不喜欢做“吃力不讨好”的事,费好大劲,但别人体会不到你费的劲。要想好好存盘,就要每个类都认认真真重载 CObject::Serialize() 或者类似的什么东西,谁又会去做?反正我不会去做。都认为自己耍几个小聪明,就能搞定存盘的事。