作者 主题: 自制关卡编辑器使用教程——铁锹开关  (阅读 688 次)

自制关卡编辑器使用教程——铁锹开关

« 于: 2012 七月 31, 下午 04:25:59 »
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本帖转自: http://www.tombraider.cn/Article.asp?id=1021    原作者:moon

 

   铁锹挖土是个很有意思的谜题开关,一般都是要先找到铁锹的两部分。

 

 

①


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 然后合并成一个铁锹。

 

 

 

 



 

②


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    最后到可以挖土的机关那里,挖土触发新的事件。

  那这个开关是怎么使用的呢?首先在你的WAD里,需有这几个模型: 

 

 

 

 



 

③


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

这些名称对应的具体模型如下: 

 

 

 

 

 

 

 

④


 



⑤

 

⑥




⑦


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  PUZZLE_ITEM1是铁锹合并后的完整模型。
  PUZZLE_ITEM1_COMBO1和PUZZLE_ITEM1_COMBO2是铁锹的一部分。
  PUZZLE_HOLE1是铁锹要开的机关。

  然后你可以将PUZZLE_ITEM1_COMBO1和PUZZLE_ITEM1_COMBO2分别藏到关卡某个隐藏地点,等Lara凑齐这两部分后,合并成铁锹,接着到PUZZLE_HOLE1放置的地点,启动开关。记得Lara必须面对PUZZLE_HOLE1的尖头一段,否则开关触发不了。还要给这个PUZZLE_HOLE1所在的格子里放一个KEY触发器,要不然你触发不了任何事件。(关于什么是KEY触发器,你可以从编辑器的基础教程里学到。)

 


 

⑦


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  哦,对了,记得在PUZZLE_HOLE1的格子里,放下你真正需要触发的触发器,比如某个门啊,机关啊,敌人啊,或者是地形变换等。

  要实现改变地形的效果(如用铲挖开地面),就要使用Flipmaps了。简单来说,就是给一个房间,做两个地形效果(两个地形都需要占用一个Room数)。然后通过铁锹开关,触发Flipmaps,切换到新的地形就可以了。目前关于Flipmaps还没有相关中文教程,以后再写吧。