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官方编辑器教程8-设计古墓丽影

作者 trle, 2011 四月 09, 下午 11:28:16

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trle

飞利浦·坎贝尔花了大量的时间为劳拉·克劳馥小姐设计了总共15个关卡,从三年前的第一个关卡到三代黄金版中的"Reunion"关卡。现在,他讲述了很多设计优秀的古墓丽影关卡的技巧和技术。



陷阱和幻想

提到这点,要追溯到我设计的一代中的Atltantis,根本不是一个真正意义的陷阱,仅仅是个警告,不能预知前面将要发生的事情-我几乎没有想到三年之 后,我还会继续设计劳拉的关卡。现在这样的情形,劳拉回到了Atlantis,我是她的向导,甚至她的复仇者。劳拉到了典型的黑暗隧道之中,我认为应该抛 弃滚石的设计了,即使它是障碍物中比较杰出的。现在遇到滚石就意味着突然死亡,除非你足够快的躲避开或到石台上。在设计关卡的时候,我不希望也不满意这种 "突然死亡"。我希望只是给玩家一点小小的惊奇。比如劳拉正沿着斜坡向上,突然大石头从天而降,奔着劳拉翻滚而来,玩家可能会惊慌失措,但如果你足够冷 静,站在那里别动,大石头会在离劳拉几英尺落入坑中,而劳拉毫发无伤。只是个小小的警告罢了。


创建自己的关卡设计(PROJECTS)

选择填料(WADS)和材质(Texture)

此关卡修改器提供了几乎每一个关卡的精华。制作一个关卡,包括制作自己的材质去填充你的设计。假如你认为制作整个关卡有些困难,那么你可以从一些已 有的例子开始,加上一些你自己的的新房间并且和以前相连接。当然你也可以抛弃原有的敌人,物品,迷题和机关等,设计完全属于自己的关卡。



如果,你还没有阅读设计古墓丽影(Designing Tomb Raider)这一部分,也就是上一部分,那么先去阅读!本部分很多的技巧和技术将帮助你明确设计古墓的概念并构架自己的关卡。你需要有一些制作的基本思想。


开始设计(project)之前所要考虑的:


选择一个填料(wad)


从以前的说明,你已经了解,WAD包括一个特定关卡所有的动画和物品的信息。WAS (rhymes with OZ)文件是WAD列表。(关于什么是WAD,一会儿说)。每一个关卡文件有一个唯一的WAD与之关联-这意味着你共有7个不同的WADS。通过 Load示范关卡设计(projects),你能用写字板或其他文本编辑器打开WAS文件,看看这个关卡包括什么。(WAS文件放置在关卡修改器目录下的 \Graphics\WADS)。选择一个WAD文件将取决于如何设置优先级。


在选择之前还要考虑这些:


室外还是室内




  • 室外-有四个WADS文件适合:tut1.was, karnak.was, coastal.was, and city.was。 你不能真正修改天空的贴图,但有一个例外,用黑色为背景,可以改变死亡之城(City of the Dead)夜晚天空的颜色。参考city.was。



  • 室内-settomb.was, cleopal.was 和catacombs.was 不包括范围贴图。假如你用这几个WAD文件,外景呈现黑的。


  • 敌人-只有settomb.was文件中有狗。karnak.was和coastal.was有鳄鱼。再说一次,如果相快速的查看某个WAD文件中包含什么,查阅WADS列表即可。


迷题,钥匙,陷阱等。你想设计什么样的迷题呢?他们是否适合你关卡的一般思路?很多WAD文件中有一些同样的迷题,但提供了更多的机动性。比如在不同的关卡设置一个某个同样的迷题,你可以选择包含此迷题的不同WAD文件,也可以在不同的关卡使用同一个WAD文件。


小道具和建筑元素可能不起决定性作用,但也很重要。不同特色包含于不同的WAD文件之中。这些静态的物品在WAS脚本中占据不同的位置。命名为 Debris, Plant, Furniture, Rock and Architecture。 想要看某个WAD提供了什么,两种方法:


a) 读取例子关卡,浏览物品菜单。

b) 打开编辑器(Room Editor),在Object下拉菜单中选择,Load→.was文件,从打开的WADS查看。


选择材质


除了关卡实例中相关的材质,你还可以找到一个叫做Extra Textures的目录,其中有其他古墓关卡的材质。选择WAD将有助于选择材质,因为你不能编辑敌人和物品。然而你可以改变他们的亮度和色度,控制你的 材质更加完善。有时候,改变和编辑选择的材质很必要,高级技术(Advanced Skills)一部分将详细介绍。你要考虑是否需要:





  • 水的材质,薄雾,或者岩浆?


  • 外景材质,比如岩石,沙土或者植物?


  • 特殊的材质,比如Cleopatra's Palaces关卡中的甲虫。


  • 任何其他的特殊的标志或者记号。


编译设计(Projects)

读取材质文件(Texture)


一旦打开编辑器,你将需要读取材质文件。("Textures"下拉菜单下选择Load TGA或者点击Editor Windows编辑视窗。)每关只能用一个材质。假如你希望使用不同maps的材质,则要制作一个新的map。(参阅"高级技巧"-创建和修改材质)。一 旦保存你的设计(project),会自动纪录此材质文件的目录和位置。这意味着如果你移动了这个材质文件,以后在读取这个设计(project)将报 错。(Arg list too big)如果出现此情况,重新读取你的材质文件并存盘,所以不要轻易移动此文件!


读入物品(was文件)

WAD文件放置在WADS目录(\Tomb Raider Level Editor\graphics\wads)。在windows下按姓名排列查看它们,你会发现大概10个文件组成一个WAD(包括一个外部的WAD文 件)。你可以以后处理他们,但是现在知道他们的位置就好。你可以用写字板或者文本编辑器查看.WAS文件,有一个更清楚的了解。


读取WAD,在Objects下拉菜单,选择Load objects或者用Editor Windows的load objects按钮。只有.WAS扩展名的文件可以见到。你可以在开始或者以后使用时读如它。一旦你读入WAD并且存盘,这些WAD将在读取 project时自动加载。(注意不要随意改动文件目录结构!)


注意:读入物品并且放置某些再你的设计(project)中后,如果你读取不同的WAD,所有的不在.WAS文件同一位置的物品对象,将不能出现在你的设计(project)中了。所以要事先决定好你要选择什么样的填料(WAD)。


存储设计(project)

再次提醒你,注意存盘!!autosave.prj会在预览和输出WAD时自动存盘,但是也会在退出编辑器时自动删除。


制作一个可玩的关卡

关卡转换器(tom2pc.exe)可以编译.TOM文件为可以玩的.TR4类型文件。当转换时,他会自动覆盖已有的同名TR4文件。注意备份以前的TR4文件。



定制自己的关卡(Levels)

改变脚本文件


首先要明确,script.txt文件是用来生成Script.dat(游戏执行必要的脚本信息)的。此文件决定了游戏中关卡的顺序,每个关卡的名 字等等。你可以从这里定制你自己关卡的名字,加上更多的关卡容器,或者在游戏中本关卡一开始出现一行文本(比如,The year 2000, somewhere in Egypt......) 。要进行这些设置,你必须编辑script.txt和english.txt文件,并执行Dos命令。(需要帮助,请参阅Reference部分的DOS 101) 。


在这个script.txt文件中,每一个古墓关卡都有一个自己的模块信息。下面是Temple of Karnak example关卡的例子:


level:

[Level]

Name= Temple Of Karnak

Horizon= ENABLED

Layer1= 128,96,64,7


Puzzle= 2,Canopic Jar 1, $0001,$0320,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 3,Canopic Jar 2, $0001,$0320,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 1,Sun Talisman, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002

PuzzleCombo= 1,1,Sun Disk, $0000,$0180,$0000,$0000,$0000,$0002

PuzzleCombo= 1,2,SunGoddess, $0000,$04b0,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 5,Golden Vraeus, $0003,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 7,Guardian Key, $0009,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002

Key= 2,Hypostyle Key, $0000,$0400,$0000,$c000,$0000,$0002

LoadCamera= 89366,-258,48077,88372,-1300,45701,0


Level= DATA\KARNAK,110


改变script.txt(此文件在script目录下) 中某一关卡NAME的值,则在游戏主菜单的"Select Level"中出现。任何关卡名字(Name)和Legend的值必须在English.txt文件中声明。


编辑English.txt文件


打开english.txt,在"Generic Strings"部分加入或者修改字符串,使它和Script.txt中完全相同。注意不要打乱文本的顺序。


在脚本文件(script.txt)中增加一个额外的关卡 : 在文件中找到一个和你的新关卡使用同样WAD文件的模块。 剪切复制整个的模块到你想要的位置。输入你所命名的关卡名。不要忘记也在English.txt中也做相应的修改。


改变一个关卡文件(.TR4): Level=DATA\...。他必须与关卡所使用的WAD文件组的名字相匹配。假如你已经使用了CITY.WAS,那么你必须在DATA后面输入CITY。 欲多个关卡使用同样的WAD 文件,须重命名所有10个WAD文件并在脚本中输入新的名字。(确认在脚本中使用了你新复制的WAD文件,否则你的迷题将无效!)所以,如果你改变所有的 CITY的WAD文件为CITY2,你使用关卡转换器(Level Converter)编译的结果为CITY2.TR4,在脚本中加了新名字就可以玩了。新的WAD文件名不是必须包含在English.txt文件之中。


关闭特定功能: 你不想让游戏者使用一些欺骗的模式进入你精心设计的关卡,你可以在flycheat后面输入DISABLED。同样,如果你想游戏者必须按照关卡的顺序进行游戏,在Play any level后面输入DISABLED,关闭此功能。


改变Load镜头:改变Load或者Reload时镜头的位置和角度,用以下方法:


暂时放置劳拉在你想要作为读盘画面的房间。



编译一个可玩的TR4文件。


进入游戏,用观察键寻找最好的显示预览角度。


按下F1键-位置变量的值,目标和房间视角将出现在游戏画面的左上角。使用F1键要保证脚本中Flycheat的值是Enabled。那么现在把这些值加到你的脚本文件中,不要忘记加上房间号!这些信息是在两个关卡之间读盘画面所必需的。


改变初始的音轨: 脚本文件中(script.txt)每一个关卡模块最后一行,例如Level=DATA\CITY,105。 这个数字所指就是这一关的背景音轨-你可以修改关卡名逗号后面的数字,使其指向新的音轨。


使用命令行生成.Dat文件:修改了script.txt 和 english.txt之后,你需要执行安装目录Script目录下的script,方法如下:script script.txt。


执行成功后生成了三个文件(script.dat,english.dat和strings.H),移动它们到关卡修改器的根目录,进入游戏就可以生效了。


编辑声音


你可能有更好的声音文件,游戏中有两个不同的地方存放不同的声音文件。


在\sounds\Samples\下包括了所有与劳拉,敌人,机关,陷阱以及道具相关的声音。\Audio目录下存放触发的CD和背景音乐。



Samples目录下已有的文件(标准的22KHZ wav格式)。可以覆盖他们,然后你必须生成新的SAM和SFX文件。


在dos方式下,进入到\sound\LevelSFX Creator目录下,输入命令: pcwadsfx settomb c 当然,使用你所需要的WAD文件(在后面加上所关联的字母)。不同的WAD文件所关联的字母如下:


tut1 Tu (upper and lower case)

settomb c (lower case)

karnak h (lower case)

coastal p (lower case)

cleopal r (lower case)

catacomb s (lower case)

city w (lower case)



这样在LevelSFX Creator目录下产生了两个新文件,以SFX和SAM为扩展名。你还需要把它们移动到WADS文件放置的目录,并重新编译TR4文件。


Audio目录下音轨文件(MS-ADCPM 44KHZ WAV文件格式) 从0-111。简单的覆盖原有的文件,进入游戏立刻生效。因为这些文件在游戏中不需要预装入。


改变Load图片


几种选择:


简单的覆盖修改器目录下load.bmp文件。要与原来图片的大小和格式相同。下次进入游戏时生效。


或者在logo目录下,另存一个bmp文件为RAW格式,执行命令行:packer uklogo.raw 移动uklogo.pak到\data目录下,下次进入游戏load画面生效。


修改Load关卡图片的方法见本页上面。


修改Title移动视角


在MAPS目录下,title.prj是游戏title移动视角的设计(project)。它像其他的project一样读取。你能修改它或者制造一个全 新的title。提醒你,假如你用了不同的WAD,注意修改Script文件。也可以通过修改script.txt中,title模块最后一行的数字,修 改背景音轨。



至此,你已经了解了关于关卡修改器的所有信息。本使用手册的下个部分将介绍一些高级的技巧,也包括一些物品的特殊变量,这将有助于你来查阅所需要的物品信息。