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官方编辑器教程6-摄像机

作者 trle, 2011 四月 09, 下午 11:24:22

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trle

摄像机

设计一个好的关卡,放置摄像机的观察点是一个非常重要的因素。他们可以为细节动作的刻画做一定的补偿,可以用来察看,部分展现所描述的故事情节的线索,还 可以通过不同的透视图的方式展现动作技巧,来帮助玩家找到出路。也可以增加悬念来提高游戏的可玩性,或者是增添了一种电影艺术的风格,等等很多种方式方 法。在这个指南的最后,你将会通过在关卡编辑器中设置3个可利用的不同类型的摄像机,发现你所学的知识能够很好的运用到关卡的编辑中去。


摄像机的类型

基本摄像机

当你进入"Dome Room"(圆形空间)而且劳拉爬上一个平台的中央的时候,她将激活一个基本摄像机,这种类型的摄像机总是指向劳拉,除非有另外的指定(请参看指南最后的 关于摄像机的目标)。你可以为触发器选定一序列的方块, 当劳拉继续走过或者跑过触发的方块时,摄影机将捕捉她的位置。你也可以在"Set Trigger Type"(设置触发类型)窗口中,设置一个数字用来计时,来设定摄影机锁定劳拉的时间。但是如果碰到以下情况劳拉在触发方块上将退出摄影机的这种察看方式:

1) 当劳拉掏出了自己的武器


2) 使用了观察功能

3) 劳拉死于触发方块上。


当劳拉端着武器的时候,基本摄像机将不会被激活。当设置摄影机的时候你必须留意它的这个特点。例如:如果你在某个位置触发了摄影机,在那个位置劳拉 手中没有武器(例如完成了攀登,捡起了物品等),你就能够确定玩家将会乐于欣赏你所设置的摄影机的特效。学习如何设置摄影机的最好的方法就是去研究范例关 卡,当然,还要多做练习才行。


在"DOME Room"放基本摄像机:




  1. 进入"Dome Room",在"Effects"下拉式菜单里选择"Camera"。


  2. 在示例关卡里看位置,然后把它放在相同的地方。


  3. 在"PLAN VIEW"窗口,选定平台上的四个方块,然后点击粉红色"Trigger"按钮来为你的基本摄像机设置触发器。



  4. 现在当劳拉爬上平台拾取药包的时候,你将目击到一些情节发生(坏人精明的AI值使设置这场景是可能发生的)。


  5. 若你想,你能在"SET TRIGGER TYPE"弹出窗口里,以秒为单位,设置基本摄像机捕捉劳拉停留在她身上的时间。


固定式摄像机(Fixed Camera)

固定式摄像机的运转和基本摄像机一样,但是还多了以下的特性:




  1. 非劳拉关闭了这摄像机的触发器,否则捕捉不会停止。


  2. 使劳拉端着武器,这摄像机也是能捕捉的。



你将在关卡末端的"TEST ROOM"里设置一个固定式摄像机。


设置摄像机的捕捉目标

为了让摄像机捕捉一个特定区域而不是劳拉,一个捕捉目标要被设置(这仅仅是在基本摄像机和固定式摄像机上使用,因为鸟瞰式摄像机本身就是捕捉特定区域的)。以后,你将在"MID ROOM"里学习设置如何固定式摄像机的捕捉目标


鸟瞰式摄像机(Flyby Camera)

使用这种摄像机将有很多乐趣(但不要过分!),它也能制造象电影胶片样的鸟瞰式捕捉如开头的银幕片段。你能从示例关卡检查摄像机来学习大量的知识。


为了鸟瞰式摄影场景,你必须在关卡里放置一序列的鸟瞰式摄像机。


放置以后,你要选定这序列里的第一个摄像机,按键盘上的"O"键弹出一个"Camera Properties"( 摄像机道具)窗口,设置这些选项以达到预期的结果。此外,在这窗口里还有一些表示代码位的数值按钮,它们赋予给鸟瞰式摄像机不同的功能。关于所有这些设置 的细节请看参考章节-特殊摄像机设置。


在堆叠房间里设置鸟瞰式摄像机


那个鸟瞰摄像机序列里有7个摄像机。序列里的第一个摄像机在最高房间里,最后一部摄像机在水屋的门前.若想进行鸟瞰式观察,你只需触发这序列里的第一部摄像机。




  1. 在示例关卡里仔细看这些摄像机。在你的"STACK ROOM"里放置一个"FLYBY CAMERA"(鸟瞰式摄像机,你在"EFFECTS"下拉式菜单里能找到这选项),使它指向劳拉。

    摄像机一旦放置后,一个红色的圆锥体就表示了鸟瞰式摄像机所捕捉的方向。为了调整这方向,按住左边的"CTRL"键,再用光标键以一度的增减量来调整它的方向。你若同时按住"SHIFT"键和"左CTRL"键,那将以15度的增减量来快速调整。


  2. 第一个摄像机设置触发器。选定基座下面的方块,点击粉红色的"TRIGGER"按钮。


  3. 你的摄像机被选定了,按一下键盘上的"O"键弹出"Camera Properties"窗口。按照如下所列的数值输入,不要忘记点击回车键,然后关闭窗口。


Seq:  2  (是说你要设置的这个摄像机隶属于第"2"序列)


Num:  0  (是指这摄像机在这个序列里的次序,第一个是"0",第二个是"1",第三个是"2"等等......)

Timer :  0

Speed:   1

FOV:    80 (缺省值是80。 这是视角范围的度数,改变红色圆锥的底圆直径,最大值是256。若设定值超过最大值就自动赋予用设定值减去256的倍值所得的数值,当设定值超过180,图象就会颠倒了,你最好用缺省值。)

<窗口底部的> 数值按钮:按下 "6","9","10" 的数值按钮。

它们是让摄像机知道:

"6":一旦结束摄像机序列就马上跳转回劳拉的位置。

"9":不允许使用观察功能退出捕捉


"10":在捕捉期间不允许劳拉控制。




  1. 放另外一个摄像机在"STACK 2"让它指向底下水屋里关着的门。


  2. 复步骤"3",设置"Num: 1 "和"Speed : 3"。你不需要设置数值按钮。


  3. "STACK 3"房间放两摄像机(看示例找寻位置),也把它们的捕捉方向都指向水屋里关着的门。


  4. 复步骤"3",较高的摄像机设置"Num : 2"和"Speed :3",较低的摄像机设置"Num : 3"和"Speed :2"。


  5. "STACK POOL"房间象示例关卡一样沿着底部放三个摄像机。



  6. 这最后的三个摄像机的第一个重复步骤"3",设置"Num: 4"和"Speed:2",按下"14"数值按钮来定义使一个"Heavy Trigger"(沉重的触发器)能被开启(马上你就会学习到它)。在第二个摄像机,设置"Num :5"和"Speed : 1" 。


最后一个摄像机,设置"Num :6"和"speed :1"和"Timer :150",按下"8"数值按钮告诉摄像机需要保持它的捕捉时间。


现在你鸟瞰序列里的所有摄像机都已经被设置了。你现在只须设置最后一个把门打开的触发器了 。

沉重的触发器(Heavy Trigger)

一个"沉重的触发器"可以被其它的任何东西触发,但不能是劳拉(坏人,刺球,等等)。在这情况下,一个鸟瞰式摄像机将开启了这触发器。将有如下设置;




  1. 若你还没如此做,请在"HALL 3"里放门(DOOR TYPE 4)。



  2. 选定这门,然后再点击有"Num :4"设置的鸟瞰式摄像机下方的建筑方块(确认这摄像机的设置里"14"数值按钮是被按下了)。点击粉红色"TRIGGER"按钮设置门的触发器。


  3. 现在点击"Trigger"按钮左边的文本框弹出"Set Trigger Type"窗口。在这窗口里点击"Type"右边的文本框"Select Trigger Type"菜单。


  4. 选择"Heavy",按下"Okay"按钮关闭这窗口。


  5. 在"Set Trigger Type"点击"Okay"按钮关闭窗口。


你的"沉重的触发器"已经设置完了。当鸟瞰式摄像机按序列运行到"沉重的触发器"上方的摄像机时 ,这摄像机将开启动这"沉重的触发器"后,这门就打开了。现在劳拉可以带着那神秘部件离开那个地方了。


记住:这门永远也不会被打开,除非劳拉拾取了神秘部件,神秘部件激发了"ICK-UP"触发器,"PICK-UP"触发器触发了方块触发器,方块触发器激活鸟瞰式摄像机,鸟瞰式摄像机开启了"沉重的触发器","沉重的触发器"又打开了门!


基座盖住了方块,你在这方块上也不会触发鸟瞰式摄像机,这也是触发器触发另一种触发器的例子。



观察

你一定担忧你摄像机是否工作。第一次不正确不要气馁。若工作不正确,仔细检查所有的鸟瞰式摄像机序列都被赋予"Seq:2",而且"Num"值都是按顺序设置的。