作者 主题: TC14,实话实说  (阅读 700 次)

TC14,实话实说

« 于: 2011 四月 08, 下午 11:12:37 »
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前言


费茨按:6月9日,法国著名关卡作者TC14发布了他最著名的作品《黄金任务》的黄金版。恰好几乎同时,LarasLevelBase在LB New Tribune上刊发了连续三篇对于TC14的访谈。大作的加强版发布的同时作者接受采访,怎么总觉得那么像歌星出精选辑然后上电视节目?:D

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由于TC14作品影响力很大,中文站本有意同时将此文译出,介绍给各位站友。无奈精力有限,俗事缠身,虽有xhq163和China Thinker两位帮忙译出,但一直没有时间整理发表。现在E3已过,暂时没有其他事情,赶紧将此文整理发表,一方面不辜负了两位译者的劳动;一方面让各位站友能更加了解作者的想法和制作过程,尽管拖了这么久。


全文分三辑,第一辑由xhq163主译,费茨参考China Thinker的翻译作了校订。第二辑由China Thinker主译,费茨做了少量校改。最后一篇China Thinker主译,费茨作了少量校改。感谢xhq163和China Thinker的辛勤劳动和精彩翻译!


原文:



第一辑

多么凑巧的好事啊!那个著名的法国关卡作者TC14发布了他的大作《黄金任务(黄金版)》。现在,我们恰好接受了同样著名的Jürgen:(亦称 Lara for ever)的采访,因此我们能够将这篇精彩的采访呈现给您。像往常一样,Jürgen的报道角度深刻而多样,因此我们再一次把文章分成了三部分。


Jürgen: 又是一次特别的采访时间。这次采访的是著名的法国关卡制作家TC14,著名的《黄金任务》系列的作者。但是他并不只制作了那些关卡,还有其他作品,共有14个。因此,为什么不做一次回顾,看看TC14走过的路呢?


好了,我不得不承认,法国的古墓社区对我来说仍然很陌生。我知道许多国际性的古墓网站和论坛。但是它们中的大部分都把英语作为第一语言或者第二语言,因此就有交流的渠道。但是法国最主要的社区TRO–online没有使用英语,因此直到今天,我对法国关卡作者的接触几乎等于零。这就是为什么我非常高兴 TC14同意了接受我的采访,并和我们共同分享一些有趣的信息。


下面就是我们所谈论的事……



Jürgen: 从2004年你开始自制关卡算起,5年的时间内,你已经自制了14个关卡。你为《黄金任务》系列制作的第一个关卡名称叫“加拿大森林”(Canadian Forest),这也是你的第一个自制关卡。你对你的第一个自制关卡还有印象吗?刚开始的时候,自制关卡的难度如何,这对你的想象力有多大挑战?你当时想在这个关卡中实现些什么东西?


TC14:这其实不是我的第一个关卡,这是我制作和发布的第四个关卡。当我在2001年回到古墓丽影这个游戏的时候,我已经用编辑器实验着做了几个关卡,但是在我看来它们并不太好,不适合发布。我甚至丢失了关卡的prj模型文件……之后我为了制作“奥西里斯的复仇”系列而重新开始使用编辑器,这个我们接下来会谈到。在我制作我的三个埃及关卡完成后,我有了关卡制作的初步经验,我想实现一个萦绕已久的旧梦:创建一个关于劳拉在加拿大寻找一个古老的印度神器的系列。不难想象,制作第一关确实很难。建造户外关卡是我认为许多人最为害怕的事,因为这需要设计复杂且逼真的自然景观。因此我从古墓丽影2黄金版的第一关借鉴了一些,这就是我建造山谷周围结构的基础。然后这个主意便沿着理想的道路发展下去了,几乎所有我想要放置的东西都放进去了。不管怎样,这个关卡的主要目的就是制作成一个开场白。


Jürgen: 你下面一个关卡就是《黄金任务2-黄金矿》。我们看到你真的想开始制作一个系列,而不仅仅是单独的关卡。那么,你当时的想法是怎样的,首先是这个系列应该包含多少关?开始创作一个有连续故事情节的关卡是否非常困难?


TC14:在那个时候,我就有了关于加拿大关的几乎所有的计划,仅仅只有一些关更换了名字和/或功能。因此,大概有7,8关,劳拉寻找印度神器的时候,这个系列就应该结束了。我根本不觉得建造一个有连续故事情节的关卡有多难,与此相反,故事的线索和关卡之间的连接能帮助我想到一些融入关卡中的想法和东西。我认为实现在单独关卡中营造真实气氛更为困难些,在许多时候都没有连续不断的故事线索来支撑它。


Jürgen: 现在我们来谈谈《黄金任务3-印度圣殿》。你能给我们讲讲故事情节吗?它是否从一开始就在你脑中定稿了?还是来自于制作之前关卡时候的灵感?


TC14:这个关卡是黄金矿和下一关之间的过渡关卡,安排在岩洞和神庙中。所以的确,它的故事情节从一开始就在我脑海中了,尽管,我真的不没细想要在关卡中放点什么。当我开始制作这个关卡时,我发现我耗尽了点子,所以修改了一个我从没公布过的,安排在Delphes(用的是老掉牙的难看Catacomb贴图)的架构和谜题,谜题设计基于四大元素。土和火的区域都几乎完整地复制了我以前在老关卡中安排的房间结构和想法。而在水的部分,那个储水池谜题是在向路易斯·马丁的作品致敬。尤其是我最喜欢的南美-水中关卡。


Jürgen: 再说说《黄金任务4~7-伟大的灵魂》。第一个关卡的释放是在2005年末,而在2005年内释放了另外三个。在一个很短的时间这个系列迅速壮大。它会是一个持续不断的工作么?结束了一个关卡又立刻开始下一个关卡?


TC14:如同我说过的,所有的关卡都计划好了,并且所有这些关卡的内容也都计划好了,除了黄金矿那关。因此我开始制作中转关卡,在其中以两个巨大的深坑创造了我关卡的主要思想。(不要问我为什么,我的这个的灵感是当我在玩Miss Kroft的瓦尔哈拉殿堂系列中的地狱关时得到的……)然后就是矿石城,我又尝试了一些谜题设计,例如建造镜像房间,复杂的推拉谜题,和一个包含巨石的谜题…… 于是,我想继续制作到下一关,那应该是一个毛骨悚然的关卡,名为“温蒂戈(加拿大阿尔贡金传说中的吃人妖怪)的巢穴”,在一个恐怖的地方战斗,我希望做得与古墓2西安关的蜘蛛洞穴的环境一样。但是当我打开编辑器,看到它一片空白,我有点不清楚该创建些什么。第二天,我重读黄金矿的评述,看到一些评论说劳拉没有探索矿井中的所有地方,所以我就另一个在矿井里的关卡,还加入了一些有趣的特色,比如带电的水,不过主要还是机动雪橇。最后是计划中的隐秘的森林关。我有点才尽了,但结果看来,我的关卡博得了许多玩家的喜爱;那就那样吧……


Jürgen: 在2006年初,你显然从《黄金任务》系列中短暂抽身,携一个关卡参加了BtB2006。关卡名字就是《失落王朝之泪-黄金任务朝鲜关试玩版》,告诉我们这会是《黄金任务》的新篇章。并且,它的名字取作试玩,这似乎预示着系列的完整版将会一直延续下去。所以,对于不知道这个系列的玩家,你能为我们解释一下:这个试玩关到底在讲些什么,后来释放的《黄金任务9~13-朝鲜关》是它的完整版么?



TC14:并不完全如此。事实上,我让Tinka在《黄金任务-朝鲜关》发布之后在说明里提到了《黄金任务朝鲜关试玩》。这就是为了防止那些既没有玩过 BtB06又没玩过《黄金任务-朝鲜关》的人两个都玩了,还不知道他们玩了两次同样的关卡。无论如何,我都从不在BtB大赛期间提到《黄金任务》。我们会在后面讲一些朝鲜关时再谈到它。


第二辑

Jürgen: 我们还是不要扯得太远,继续谈《黄金任务》系列吧。正如所期望的一样,你要自制的下一个关卡是《黄金任务8-神秘旅程/Mystic Experience》。当时,这个关卡获得了空前的成功,它获得的玩家评分也是最高的,你的工作越来越出色了。你有没有考虑暂时从该系列抽身,尝试一点别的东西?另外,你常年专注于一个项目,对此你感到心满意足吗?


TC14: 总之,这个关卡在这个系列中早就计划好了。我面临的问题是,要么按原计划适时停止该系列的工作,要么将该系列继续下去。


如果我停止了这个系列的工作,这意味着就得开始新的系列。正如我喜欢玩史诗大作,我决定将该系列继续下去,并构思好了一个故事,并在过场动画中解释了劳拉需要找到更多的神器,因此,下一个关卡的故事就发生在朝鲜。


Jürgen:接下来,你的工作就是制作《黄金任务9~13-朝鲜关/Korean Levels》。此时,你决定不再设计单个孤立的关卡,而是一次设计四个连续的关卡。当时你是如何做决定的?


TC14:游戏玩家似乎对一个关卡一个关卡的下载并且要小心单独保存单个关卡的存档文件和其文件夹感到厌烦。因此,我就决定将多个关卡打成一个包来发布,而不是单个单个关卡的发布。这也减轻了我设计关卡的难度,因为当我在设计一个关卡失去灵感的时候,我可以继续同时设计另外一个关卡,而将原来的关卡暂时搁置起来。


这个朝鲜关卡的灵感来自于BtB06竞赛以及我们在一个英语课上学习到的关于朝鲜的点滴知识。我想在一个核基地去搜寻下一个神器的可能藏身之处-一个隐藏的庙宇将是一件有趣的事。现在,我想提及的是当我参加BtB06竞赛之时起,我的BtB06参赛关卡就被纳入到了《黄金任务》系列的计划之中。


Jürgen: 2006年,你最后一件作品是《黄金任务14~17-圣方济关/Saint Francis Levels》。在两年多一点的时间里就有了18个关卡,这可真称得上是硕果累累,成就非凡。2006年底的时候,你的这几个关卡再次获得了玩家最高的评分。目前为止,这是你关卡设计的一个顶峰。



在为一个巨大的项目设计了如此多的关卡后,你如何找到新的创意来继续这个项目并让玩家玩的津津有味?要为新的故事找寻新的元素和场景是不是越来越困难?


TC14: 要为这个关卡系列找寻新的灵感并不困难,一个简单的理由就是我早已筹划已久。事实上,关卡情节的大部分创意在加拿大关卡完成之前就想好了。因此,当时动手设计这些关卡的工作有些类似机械劳动:将脑子里的想法付诸于实践。当然,制作过程中经常会有各种因素的影响,不断有新的创意一直涌现出来。


Jürgen: 在接着说你的关卡之前,先说说另一件事。你能否谈一下你对关卡设计的新应用程序TREP和NGLE的看法?你是否都用到了它们?如果是,你用它们建立的第一个关卡叫什么名字?你能谈一下你的经历吗?


TC14: 先说TREP吧。最初,我认为它仅仅是个小工具,小玩意儿。但是当我想试试它是否能解决一个游戏崩溃的问题时,它做到了。然后,我又开始测试它扩展绘图距离的功能,结果如出一辙。我又不断变换读取进度条的颜色,加入新的动作等等来测试它的功能。据此,我修改了《黄金任务》的exe文件并跟随黄金版一起发布。当然,支持苹果机平台的游戏版本也会有的(译注:TREP不支持苹果机)。


再说说NGLE吧。BtB08的时候,我开始使用它,但是并没有用到所有的特性。当时,我只将其作为支持128×128贴图的普通地图编辑器而已。但是,对于我的下一个系列,我计划利用它的诸多新特性,包括TRNG(如果它得到了彻底修正的话)。得益于Paolone卓越的工作,这一切变得可能起来。


Jürgen:2007年,你又参加了BtB竞赛。这次,你的参赛作品真的与以往的几个大的系列迥然不同。你自制了一个新的城市关卡《另一座地铁站》。这可是一个地道的全新关卡。你能否谈一下你为《黄金任务》系列自制了18个关卡后(包括第一个参加“BtB”竞赛作品)的感受?


TC14: 这是一个不错的转变。但如我先前所说,在一个系列的关卡上埋头工作太久,我感到有几分才思枯竭,很难在游戏中创造出良好的氛围。因此,我决定为参加竞赛设计一个关卡,它融入了我从WAD中获得的灵感,除此外,我对竞赛并没有抱太大的野心。让我吃惊的是,我参赛的关卡获得了如此巨大的好评(译注:TC14获得BtB2007的银奖)。另外,你现在也注意到了,我自制的大多数关卡都是在几个月或几年前就规划好了。因此,在最后时刻才揭晓游戏主题和WAD的过程对我来说也还是一个挑战。


简而言之,我认为这是一个全新的转变,不过这是一个漫长而困难的过程。不过最后关卡还是在十一月的时候完成了。哈哈哈。


Jürgen:这之后你还是没有再回到你的关卡系列,而是转向了一个新的,集体开发的项目:《奥西里斯的复仇》。《奥西里斯的复仇》包括了三个关卡,它们是《深渊熔岩/Lava of the Depths》、《牧师之城/City of the Priests》以及《死亡王国/Kingdom of the Dead》。



这在某种程度上是在追根溯源,回到了先前的埃及关卡。埃及关卡似乎并不再那么受玩家追捧了,可能是我们在玩古墓丽影最初的几代时,埃及出现的频率太高,玩家太熟悉它了吧。你为什么加入到这个团队项目开发之中?你在团队中的经历如何?当时,你是否想过放弃《黄金任务》系列的后续开发?


TC14: 这三个关卡是这个法语社区团队项目的一个部分,这个团队项目已经进行多年了。对我来说,这是一个参与其中并承担制作任务的机会。在此之前,我只是一个普通玩家而已,而我开始制作《黄金任务》系列,则是差不多一年后的事情了。我在团队中担负的任务并不重大。最初,我们拿到了一个根据该系列关卡顺序制定的关卡清单,我选择了其中的三个自认为比较有趣的关卡进行设计。


我是从《牧师之城》关卡开始的,它可以视为我的第一个用古墓丽影关卡编辑器自制的关卡吧。考虑到除了我那些自娱自乐,价值不大的几个自制关卡经历外,我并没有太多利用关卡编辑器开发的经验。于是,我选择从一个地下室的设计开始。这个地下室也出现在《古墓丽影2黄金版》的《众神的熔炉》的prj文件中(prj是关卡编辑器的扩展文件名)。这对我有利,因为我不必独自为这个城市设计最为复杂的周边场景,但是,重复以往关卡的工作是一件非常单调乏味的事。现在回想起来,当时的决定未必是最好的。当然,这个城市的环境都是以《古墓丽影2黄金版》的关卡为依据的。而关卡中涉及的其它区域则是我从头到尾原创设计的。


此后,我将我的注意力转向了《死亡王国》关卡。我野心勃勃的想直接从设计浮空岛关卡开始。它的关卡架构看上去似乎非常复杂,但事实并非如此,我很容易的就完成了这个关卡。你不用过多考虑光影和纹理渲染效果,因为浮空岛中的环境组成非常简单,这一关的绝大部分空间原本就空无一物。这次经历对我后来雄心勃勃设计《黄金任务》中类似的浮空岛关卡不无裨益。


终于,我完成了《深渊熔岩》关卡。这个关卡耗时颇长,并且在很长的一段时间里,我都没有找到灵感。不过,最终,还是找到了。


对于这个《奥西里斯复仇》系列,很早以前,我在理论上就对这些关卡做到了胸有成竹,于是我将注意力转向了我当时刚刚开始的《黄金任务》系列。当然,我不能急,因为这是一个团队项目,在发布之前,我们需要将所有东西整合集成起来,做到万事俱备,这就是为什么在我(更晚开始制作)的许多关卡都发布了之后,这些关卡才发布出来。这些关卡并没有我所发布的那些版本那样棒,我为此感到有几分沮丧。我甚至看不到游戏实际的纹理渲染效果和游戏运行过程中出现的错误,我们在内测和公测时遇到了很多困难。所以Thierry Stoorne和TimJ提议对游戏再做一些返工来解决问题的时候,我毫不犹豫地答应了。我想再次感谢这个团队,他们完成了这个项目的大部分工作,让我有时间投入到《黄金任务》项目上。我参与设计的几个《奥西里斯的复仇》关卡获得了这么高的评分,也要部分归功于这个团队。说实话,我没有想过它们能获得如此高的评分,我认为与其说是我的关卡获得了如此高的评分,倒不如说是我的名气帮了我更多的忙,或者说我对这些关卡情有独钟,因为它们需要更多的时间和精力投入才能最终发布出来。


第三辑

Jürgen: 2007年五月份的时候,你又回归你了不起的《黄金任务》系列的后续关卡开发,这次是设计第18关到21关:马提尼克关卡。我对你目前为止所有获得最高评分的《黄金任务》的关卡已是赞不绝口。你似乎注定了就是这个宏伟工程的不二人选。到目前为止,《黄金任务》已经发布了21个关卡,该系列是否就此打住,还是在未来有新的开发计划?


TC14: 这应该就是《黄金任务》的全部关卡了,因为劳拉已经找到了所有她需要的神器。我也不介意在游戏结尾加入一个过场动画,因为我已意识到整个系列需要加入一点点新鲜的元素,包括这个游戏结局的过场动画。



Jürgen:我们谈一个特殊的主题吧,是关于关卡难度的问题。看了评论,很容易发现你设计的关卡不仅越来越棒,并且玩家过关难度也越来越大。比如你设计的最后四个关卡,从LB上的所有评论来看,我只得出了一个结论:它们实在是太难了。


能谈一下你的想法吗?你为什设计这几个超高难度的关卡?许多从第一关就开始接触《黄金任务》的玩家因而放弃了这几个关卡,因为他们实在无法完成如此难度的挑战。


TC14:好吧,你首先得知道Luis Martin是我最钟爱的关卡设计师,他设计的关卡充满的陷阱和玄机。这可能可以部分解释你的疑问。当时,我意识到自己一点也不擅长制作物品模型(我偏向于让那些对此的人去完成这个工作,而我把精力放在关卡的设计上)。创新的焦点在于设计游戏过程,但我发现创新的结果是使得几乎所有的游戏关卡都变得非常难打,要么是存在过分复杂的谜题,比如《波塞冬之域/Poseidon’s Domain》关卡,要么是难度颇高的机关陷阱。


我还要说的是《古墓丽影3》仍然是我最喜欢的古墓丽影游戏系列之一。这可能是因为它的游戏难度颇高,对我们这些资深玩家来说基本上就是一种愉悦的享受。所以,我承认我设计的关卡并不适合于所有的古墓丽影玩家,但我尽量做到让他们觉得有趣。然而,我并不真正认同别人说我设计的关卡很难,我认为大部分的陷阱通道更多的是动动脑袋就能通关的。我不知道是否有古墓丽影玩家玩过PS游戏《古惑狼和袋鼠》。但我记得这个PS游戏中的关卡难度都要甚于我的。我承认有一些关卡部分是难了一些,但我在新发布的版本中将它们拿掉或是进行了修改,让它们变得简单一些。至于需要一些非常规动作的棘手部分,我会在新发布的《黄金任务》的说明文件中加入“答疑解惑”部分,不过看了它可就没有探索的乐趣了。


Jürgen:2008 年,你第三次参加BtB竞赛。这次你的参赛关卡是《BtB2008-帕查·卡马科之谜/The Riddle of Pacha Camac》。同你的系列关卡一样,你的BtB参赛关卡都很成功,你在全世界的古墓丽影社区也是鼎鼎有名。你能谈一下你的这次BtB经历吗?竞赛规定了参赛设计关卡的工具,而你无法使用过去你所熟知的开发工具,你当时是怎么办的?


TC14: 我觉得BtB竞赛真的很棒,因为你只需集中在一定范围内发挥你的想象力。使用一个给定的WAD有时候要比你自己去建立一个WAD让你拥有更多的点子和灵感。


我必须承认的是不用亲自去动手建立贴图文件以及WAD是一件非常方便和轻松的事,而你只需很快捷的直接开始建立关卡的工作。


就这一点,我必须准确的讲,我参加BtB竞赛,是因为我认为这些主题很有趣,激动人心。当然,我不会强求自己去设计一个主题自己都不喜欢的关卡。


Jürgen:好了,现在谈谈你正在从事的项目。你能告诉我们你目前从事的项目情况吗?我听说,你会为《黄金任务》重新设计一些关卡。那么,现在包括了哪几个关卡?这次重新设计包含哪些内容?请再谈一下!



TC14: 一天,TimJ找我谈话,他建议我们重新发布一个《黄金任务》的修正版,我被这个主意深深吸引住了,以至于刚刚完成马提尼克关卡后,我就开始了重新设计的工作。这次工作的要旨是为古墓丽影社区留下一个没有程序错误,画面效果更好的游戏版本。这些发布的关卡并不能真正视为一个系列,因为这里并不存在游戏脚本和配乐的问题。我觉得 《黄金任务-黄金版》这个名字很搞笑,因为里面出现了两次“黄金”,结果我就用了这个名字。(大笑)


当然,《黄金任务》中所有原来的关卡都将在新版本得到保留,下面我多谈一下这些关卡修订的细节。首先,正如我先前提到的,我利用TREP来为游戏添置新特性。我还设计了一个标题关卡,修改了声音,Barry Matharoo和Po Yu在装备设计等方面予以了我帮助。


加拿大关卡主要修订了画面效果。很显然,最早的关卡并不能和马提尼克相媲美,我于是对它们做了一点点修订,让它们看上去更得体。我同时利用这个机会降低了一些关卡的游戏难度,修正的残存的程序错误,并增加了一些新的玩意,比如过场动画、新的谜题、新的秘密,以及《隐秘的丛林/Hidden Forest》关中的密林等等。


从朝鲜关卡开始,我才对游戏的画面感到满意,因此我仅仅修改了BtB06参赛作品中的岩石的纹理(Nadine,很抱歉,我不喜欢原来的纹理效果)并纠正了一些小的错误。但是我对最初关卡的游戏过程也进行了小的修订,至少对《一般废料/General Contamination》关结尾的限时环节做了修订。能否及时完成这个关卡会决定你是否能进入到那个设定在核基地中的全新奖励关卡。这个关卡是我特别为黄金版设计的。


接下来,我调换了马提尼克和圣方济各关卡的顺序。让它们的顺序最终更符合逻辑。既然马提尼克是最新的一个关卡,除了在TimJ的帮助下我加入了一个具有新特性的奖励关卡外,没有太多的改动。它应该是一段不错的经历。你解开了马提尼克关卡的所有谜题后,你才能玩这个最新的关卡。我做了一些修订,以便你进入到一下关卡之前能够回到你先前错过的关卡。


最后,说一说圣方济各关卡。当时我正在为另一个项目寻找128×128的贴图,恰好碰到了这个TRExtra贴图,自然,我立即就使用它们来完成圣方济各关卡的高分辨率贴图。这些就是我所做的工作,在这个过程中加入TRA贴图,我还加入了一些新的游戏区域并重新设计了西西弗部分的游戏过程,这个部分比较枯燥,让人回想起阿波罗谜题。现在,我就快完成了,如果一切顺利,在这个夏季发布这个关卡应该没有问题。


Jürgen: 有新的关卡创作计划吗,为《黄金任务》设计全新的关卡?如果有,能告诉我们到目前为之关于它们的一些细节吗?


TC14:我几经告诉过你啦,《黄金任务》肯定结束了,因为劳拉已经找到了她所追寻的所有古器。这些古器将为另一个故事埋下伏笔。这个故事就是我的下一个系列:《黄金诅咒》。


对所有的关卡我都有了清晰的想法。就目前为止,它们一共有12个关卡。如同我在设计《黄金任务》系列所做,我已经有了一个关卡的清单,这个关卡清单会随时间的推移而不断变更。因为我不想留下一个个孤立的关卡,我会把我BtB07和BtB08的参赛关卡纳入到这个新系列之中。不要担心,它们会很好的融入到故事情节之中的!我计划用NGLE设计所有的关卡,并会利用所有新特性(损毁的房间、流沙、船只等等)。



这个故事会把《黄金任务》和(一代中提到的)“劳拉征服大脚怪”的故事衔接起来。哪个资深的关卡作者会拒绝这个大脚怪的情节?哈哈,我不能告诉你所有的故事情节,但是它会回答《黄金任务》之后的大部分问题,比如为什么劳拉会被选中,这些神器是用来做什么的,这个恶魔从何而来等等。当然,它还有一个整个故事的大结局。


最后,感谢你对我的采访,回答你的提问是一件非常有趣的事情!


Jürgen: 我也感谢你能接受这次采访。祝你在今后的关卡设计之路上一切顺利!