古墓人生

作者 不死猪, 2005 三月 02, 22:31:15

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不死猪

以下文字是我在2002年10月写的,那时还不知道TR6要延期的事。


再过不久就是TR6上市的日子了。种种迹象表明TR6也许会是TR系列的一次质的飞跃。TR6的制作时间之长是过去几代从未有过的,这就更将我的期待之情提到最高点。苦苦等待多年的TR6转眼就要出现了,我心中顿时浮现出了6年来我与TR的一切。于是将它记录下来,与和我一样热爱TR的人分享。(以下文字纯属个人关点,若有班门弄斧之处,还望多多包涵,也欢迎来砖。附——QQ:7720727,愿结友所有古墓迷)
  
  如果要我喜欢一个游戏,它必须能够做到让我第一眼看到它就迷上它。如《古墓丽影》,《合金装备》和《盟军敢死队》。
  而《古墓丽影》更深得我的喜爱。小时候大家一定都玩过FC上的《魂斗罗》吧,在第一关时我就在想:"如果能够毫无阻碍的跳到背景中的森林中该多好!不受环境的限止,能够在一个如足球场大小的地方到处跑就好了"当时年幼的我当然不知道什么是3D,什么是立体。
  后来上了初中,有一天在"香港卫视中文台"(即现在的"凤凰台")的"电玩大观园"节目中突然看见了一个灵活苗条的身影,飞奔在寂静的山洞中。跳跃,攀爬,举枪射击,想去哪就去哪。那完全是我幼年时梦想的游戏!就这第一眼,我迷上了它,或者说是"她"。她就是《古墓丽影》(也有的把她叫做(《古墓奇兵》)。
  而我再也没想到,我竟有机会亲手欣赏她。1997年我高一刚开学时我家人用1000元买了一台差不多还是新的的二手电脑。一位高手来帮我装游戏(那时我对电脑一窍不通),从他问我要不要装一个叫《古墓丽影》的游戏开始,我生命中最重要的女人之一便真正出现了......
  官方迄今为止正式发授的TR系列连一个资料一共是6部(指在PC平台上)。
  一代中Lara还没有留起可爱的大辫子,而无论哪一代Lara迷人的身材总是引起我的遐想。我不会装做清高,没什么好掩饰的。我就是喜欢TR,喜欢Lara,爱她就要爱她的一切。Lara的动作设计是相当成功的,一连串的动作一气呵成,如行云流水一般。Lara的跳跃动作非常的真实,落地动作很有力量感。而大多数第3人称动作游戏中人物的跳跃都轻飘飘的,感觉不出重力的存在,很假。能成为唯一一个出现在《TIME》封面的虚拟人物(1999年的第12期为她开辟了专版做重点介绍),Lara的魅力已不需要其它的证明。
   由于一代我装的是硬盘版,所以只有音效没有音乐。而在古墓中时刻只听见脚步声,任何危险都毫无暗示,这样的玩法则另有一种趣味。
   于是有了第一次开枪,第一次攀岩,当然也包括第一次死亡。我清楚记得我第一次死亡是在第二关的水中,当时想要扳动一个水中的开关时却怎么也对不准,于是就活活在水中憋死。至今我玩TR都很怕下到水中,一是因为在水中死过太多次,二是因为在水中操作会变得不顺手,三是因为水中游泳时的那种音效令我有一种窒息感。
   很多人都说TR系列的第一代是最色的,这其中当然有先入为主的原因,而我认为最主要的是一代古墓中各迷宫的结构设计与气氛的营造是所有TR中最出色的。而其中第七关"麦达斯宫殿"更是令我回未无穷。TR1中的游戏难度明显是递进的,第一关只需要不到半小时(真实时间),而到了游戏后期,我几乎每关都要花上3小时以上。
   当时刚学TR不久,学习又很紧张,所以一代打的很慢,足足半年我才打到最后一关。我记得那天下午我把女友叫到家中,她依偎在我身边看我打最后一关,偶尔对照着攻略给我提示。看着Lara滑下长长的斜坡,游戏结束了。看看身边的女孩,我突然意识到:给予女人的感情,还可以有第四种......
  
  
   那时TR2已经出来了,而我的P133和老式的S3显卡加8M内存根本对付不了TR2。当初把我领入TR世界的高手说这是因为TR2中的多边形太复杂了,我只能玩全是简单立方体的第二关。Lara长出了长辫子,她可以使用交通工具了,枪多了,动作丰富了,场景更真实了。可那种感觉却找不着了,这并不是我心中的《古墓丽影》,就好像是另外一个游戏。究竟是哪不对了,我也说不上来。
  从那时起到现在,我再也没碰过TR2。
   《TR3—劳拉的冒险》的出现伴随着强大的宣传攻势,充分改良的的图像引擎和非线性的过关路线成为了TR3的最大看点。我的那台烂机器显然是毫无用武之地了。于是我就将买来的TR3装在了同学的P2的机器上,当时是并没有时间在同学家玩的,只能用跳关的方法浏览一下每关的开头,但是到了内华达的第二小关时却因武器被没收而无法再往下进行。还好后来换了机器,也终于有时间将TR3打通(TR2之后的每一代作品我自然都在新机器上搞定的)。总的来说,TR3给我的感觉还算是不错的,和TR1的风格是明显不同的,TR3中Lara的足迹踏遍全球,各关的难度没有明显分别,优秀的图像使地形变得更复杂。其中南太平洋的历险使我至今难忘。火箭筒,榴弹枪......丛林都市,失落山谷,土著部落,极地沙漠......不仅需要你充分调用智商解开一系列的难题,同时也要求玩家具备相当的操作能力。所以TR3中动作成分与冒险成分的平衡度在我看来的是整个TR中最出色的。
   但可惜的是,TR3引以为豪的非线性过关路线不仅成了中看不中用的垃圾,还严重影响了游戏结构的完整性。再加上TR3通关时间的大大加长,致使整部作品缺少了一代的那种一气呵成的磅礴气势。贫乏的内涵成了TR3的致命伤,也掩盖了以上的种种优点,也就使TR3在玩家中的口碑并不高。但对于从没有玩过TR的AVG/ACG迷来说,TR3仍不失为一部不可多得的佳作。
   没多长时间,TR3的资料片《失落的神器》(以下简称《失》)出现了。与TR3的大造声势正好相反,这部资料片在正式发布前几乎没有任何的宣传,在当时并没有引起太多的注意,在非TR迷的游戏玩家中几乎没有人知道它。游戏不长只有四关,延续了TR3的风格。抛开TR3的成败不论,做为一部资料片,《失》也算是尽到它应尽的责任了,毕竟不是每一部资料片都能像《盟军敢死队——使命的召唤》那样大大超越前作。
   然而这并不表示《失》就毫无亮点。该作中对于秘密地点的设计达到了TR系列其它作品从未有过的高度。在《失》中秘密地点的概念被极大的扩展了,准确的说应该叫作秘密地区。其它的TR作品中的秘密地点只是一些小平台山洞之类,你找到它们后可以得到一些武器或药包做为奖励。而在《失》中你发现的将会是一个个完全与世隔绝的地区:奇异的部落,神秘的尼期湖怪,史前的恐龙......它们使《失》充满了一种诡异的风格。而这也就成为了我将《失》打通的唯一动力。可惜的是在接下来和两部TR中再也没见到这种设计,我想是因为如果那样的话就会加大很多数据量吧,所以只有四关的《失》是最适合这样设计的。
   这时,有人说TR一年不如一年,新作的出现也只是制作者为了完成工作任务,TR已经走到了尽头。但就在TR3发布一年多后......
  灯光!!音响!!啪!啪!
   《TR4—最后的启示》终于出现了!!从综合水平上看,TR4无疑是全系列中最出色的一部!它拥有完整的剧情,紧凑的结构,多变的迷题,神秘的气氛,丰富的武器,出色的图像表现与浓厚的古埃及文化底蕴。
   刚进入游戏时,竟发现不知该怎么退出了,看了攻略才知道是要按P键。游戏背景设在了神秘的埃及,精彩的过场CG将每一关有机的串连在了一起。TR4明显弱化了对于玩家操作上的要求,而将重点放在了解迷上。一个接一个与古文明联系起来的迷题与迷宫令我着迷。游戏末期打到斯芬克斯狮身人面像时,其巧妙的解迷过程与神秘的文化背景的结合达到了最高潮,使我心醉......将重点放在解迷上—这成为了TR4成功的最大因素。死城,藏金阁,金字塔......我至今记忆犹新。另外在武器系统中TR第一次引入了狙击模式与组合功能,虽不完善,但也足以使我这个TR迷兴奋了好久。
   当然,TR4也是有不足之处的。首先,是它所谓的改良后的游戏菜单系统。略带卡通风格的全新菜单丝毫看不出原先菜单的那种大气,一点也不像一个全球最出色的游戏的样子,而且使用起来也并不比原来的方便。或许制作者认为这个改变很成功,因为在5代中仍沿用了这种菜单系统。这点是次要的,TR4主要的缺点在于:尽管本作中Lara几乎游历了整个埃及,但不同关卡的视觉风格却很相近。在一代中,虽然Lara始终没有离开亚特兰帝斯的金字塔,但不同关卡不同地区却风格迥异:灰色的岩洞,红色的竞技场,绿色的大水池,黄色的沙地以及最后腥红的异形巢穴。而TR4并没有在这点上超越一代。
   然而瑕不掩玉,TR4的光辉是掩盖不了的,它证明了TR不是一个昙花一现的游戏,而已成为一种经久不衰文化!
   TR4的末尾,Lara被埋在了古墓中,生死未卜。当我旦心着这会不会是TR的最后一集时。《TR5—历代记》以出奇不意的速度出现在了玩家面前。这真的完完全全是一部"历代记"。是对过去几部作品的一个大综合,气氛营造上最接近三代。游戏操作的重要性又被提到了与解迷相同的高度上。神秘的小岛那关的迷题设计得很出色,高科技大楼的游戏方法很另类。游戏新加入了一种动作:当Lara蹲在高于地面的台子边缘时,面对低地,按"上+Alt(跳)"就可以一个空翻,潇洒的落地。不仅好看,还有相当大的实用价值,是一个非常出色的设计。不过可要注意距离地面的高度,否则......另外,本作中的图像表现是全系列中最好的。最后一关时,会出现一些全息图像,而它们竟那么真实,圆形的物体看上去就是圆的,不会像过去那样仔细看仍会发现圆是由很多多边形构成的。但由于设计思路的限制,使本作不可能出现4代那样完整的剧情,所以整体结构比3代还要松散。本来嘛,这次的历险只是若干片段,而不是一个故事。另外,5代的BUG比较多,这在过去是不多见的。总的来说TR5还算是差强人意。
   几部作品玩下来,发现TR系列存在着一个通病:音效的制作平淡无奇。本来,TR的游戏环境是最适合在音效上大作文章的,一点点的声响都可能预示着灭顶之灾。高阔的大厅,深邃的洞穴无一不是表现音效的最佳场景。而实际上游戏即不支持EAX,也不支持A3D,有再好的多媒体音箱也无用武之地。
   在人们眼中,TR是一个不折不扣的冒险/动作游戏。而正因为它在这类游戏中的出类拔萃而掩盖了它的另一个特点:恐怖。没有玩过TR的人大概是无法将TR和恐怖游戏联系到一块的,但玩遍TR的朋友们应该深有体会:Tomb Raider中的恐怖元素有资格与任何一部标准恐怖游戏媲美。在我眼中,TR的恐怖甚至超过了恐怖游戏的代表—《生化危机》。TR的恐怖不仅来自于有形的威胁:我不知多少次被突然出现的野兽怪物吓得心惊肉跳,也不知多少次在惊魂未定时已葬身重重机关中;TR的恐怖同时也来自于游戏所构造的环境与氛围中,只身处于危机四伏的墓穴中,哪怕一点轻微的声响也会使神经紧绷。这是一种作用于心理的恐惧,明显要比直接刺激感官的血腥镜头高明得多。这在正宗的恐怖游戏中也是不多见的。
   之后,在2001年6月15日,美国Paramount影业公司和EIDOS联手推出了一部由TR改编的同名电影。巧的是我做为一古墓迷的同时又是一个影迷,所以自然比其他古墓同仁们更期待这部电影。然而看过影片之后我得到的却是从未有过的失落。这已不再是我所熟悉的Tomb Raider。过多强调动作成分而忽略了最根本的冒险情节,使片中唯一的一点点神秘气氛变得牵强与不伦不类。牵扯到的从物众多而使Lara Croft这个唯一的中心人物变得平淡,一点也找不回游戏中Lara孤身探险的感觉。过分突出善与恶的对抗而扭曲了原著游戏的风格。太过分散的地点使情节支离破碎。如此的不连贯带来的是思维上的疲惫,同样的问题也出现在本片导演Simon West的代表作《空中监狱》中。结局则更令我失望,并没有期待中精彩的动作与冒险,而是一个可笑的时光机器,几个人笨拙的爬上爬下,然后在电脑特效的处理下发生时光倒流,莫名奇妙的结束了一切。与《印帝安那.琼斯》系列根本不能相提并论。
  影片中的Lara由Angelina Jolie扮演,在外形上除了那对双眼皮不适合Lara外,其它的一切根本无可挑剔——长长的辫子,厚厚的双唇,惹火的身材,背心,短裤......但这仅仅是外表,Lara的内涵则被糟蹋的惨不忍睹。本身受过高等教育,气质高贵的Lara在影片中更像一个泼辣放荡的女古惑仔(请各们古墓迷原谅我,我这么说完全是针对电影,而非Lara)——在拍卖会这样的公共场合中竟旁若无人的将双脚跷在椅背上,在管家面前无所顾忌的脱光衣服,面对裸体的男人她竟毫不知耻的盯着男人的下体......而结尾处Lara突然穿上淑女的服装更令我哭笑不得。
  还是让我们忘记曾有过这么一部电影吧。
   TR系列几乎是每年都有新作问世,速度快得难以想像。而在这部总结式的5代后,很长一段时间没有听到TR会出新作的消息。我几乎确定TR已经结束了。而就在前年年末,突然有一天在网上看见有一条新闻:有消息说TR将会出第6代,而且已在制作中。虽然这仅仅是个传闻,但足已使我振奋起了精神。接下来的一段日子里,不断有TR6的消息爆出。先是说新的一代中将不会再使用《Tomb Raider》这个名字,意图使其成为一个全新的游戏;接着又传出新作只会出现在PS2等家用游戏主机上,而不会登陆PC平台的消息......经过一番去伪存真,TR6的制作与发布的信息正式出现在各大网站与游戏书刊上。
  游戏名称仍沿用《Tomb Raider》,副标题为"The Angel Of Darkness"(黑暗天使)。由各种游戏截图与网上发布的若干试玩动画来看Lara的外形有了不小的变化——脸变得更漂亮了,在原来坚毅的面孔上加入了女性特有的抚媚;身材的丰满程度不再像过去那么夸张,而更接近常人;下半身明显变得更加修长,更具魅力,Lara动作(包括跑动,跳跃)变得更柔软了,更有女人味了。如果过去每一代图像上的进步是量变的话,那么这一次的表现上是真正的质变了,不仅Lara本身的一举一动更加逼真,场景的拟真度也达到了其它几集从未有的水准,在一段试玩动画中我看到:水的表面竟出现了上下起伏的效果!
   消息说游戏玩法上也会有很大改变。在第一部分中,游戏将会以类似RPG的形式展开完整的故事剧情。同时游戏主角不再只有Lara一人,玩家会操控另一新人物进行部分游戏,我暂且叫他神秘男子A吧。从宣传画上看,神秘男子A的外形没什么特点。
   种种的改进当然是好事,但我同时也多份旦心。TR系列一向是已对机器配置的低要求而著称的。虽然有那么庞大的场景,但游戏的每一代在当时的主流配置上都能顺畅无比的运行。最令我惊讶的是,光盘版(只有一张)的TR安装时速度相当的快(在我如今的P4机器上安装过程不超过两秒!),安装好后硬盘的占用量甚至不到一张1.44M的软盘(不包括存档文件)!!即使安装硬盘版也就不过100多兆。这是很难能可贵的,哪像现在的所谓大作:动辄七八百兆,甚至一两个G。如果安装了TR的光盘版,然后再使用虚拟光驱来将TR的光盘做成镜象,那么在游戏中几乎感觉不出有什么读盘的停顿。这都要归功于游戏出色的引擎。
   然而,这一次采用的是用新的图像引擎。游戏数据一定会增加很多,我旦心新的一代会像别的游戏一样对机器要求高得**,我不希望买了TR6后带着两张,甚至三张光盘回家。
  
  
   在中国,TR的玩家是孤独的。至少在我的身边就很少有玩TR的人。除了天生不喜欢这种类型游戏和没听说过TR的人(后一种人应该没有吧),其他不玩TR的人无非有两种理由:太难和太长。曲高和寡,这也成为了TR在中国难以盛行并日渐衰落的原因。于是我总试着向周围的人推荐TR,他/她们去试了,大部分刚接触TR就放弃了,并还以不屑。只有我的一位大学同学一直坚持玩下来,相信他已经在TR复杂的世界中找到了快乐。
   我虽不敢自称高手,但也勉强算得上一个TR老手。自己曾经是个菜鸟,是个新手,也见过了不少TR新手,所以我发现了新手大都有以下五个特点:
  1 转弯时总要先停下来,接着原地转向,然后再继续前进。而不是在跑动中转向。
  2 常常撞墙,使LaraMM发出疼痛的叫声。
  3 不会活用Shift键(慢走,可以使Lara站在悬崖边而不掉下去)。
  4 不会活用End键(原地翻滚,除了可避开身后的袭击,最主要是可以快速转身)。
  5 下了水就找不着北了。
  玩TR是离不开两样东西的:秘技与攻略。
   先谈谈秘技。秘技分为两种:调满装备与跳关。我是很赞成在游戏一开始就使用秘技调满武器装备的(5代除外)。原因一:这个游戏主要讲究的是解迷与动作,枪战并不是重点。我从没听说有人因为对付不了某个敌人而无法过关。即使将所有装备全调出来,游戏的难度也不见得会降低。原因二:游戏中对敌时使用武器的方法十分单调,不外乎边退边开枪和左蹦右跳两种,你不要指望能像Quake或CS那么过瘾。原因三  只要你不要**到一路走一路开枪,不要没事就从高处向下跳,那么游戏中的子弹和药包是绝对够用的,用秘技加满绝不会影响游戏乐趣。而对于跳关秘技,我是极力反对使用的——要使用跳关秘技还不如不玩。但这样就会有不少人抱怨游戏难度太太太太太大,经常会卡住,不用跳关秘技就进行不下去。这时,你就要用到攻略了。
   TR的攻略有很多种,一定要选正确。千万不要用那种简要攻略,否则不仅找不到过关的出路,还会因为攻略上省略的太多而被搞糊涂。我见过的最出色的攻略当属风梦秋的幻想攻略系列了。写得相当详尽与准确:每一个转弯的位置,每一个开关的位置,每一个敌人的位置。绝不会让你头晕。最重要的是风梦秋的攻略中详细的说明了每一个隐藏地点的位置!这一点我是十分佩服的。我无法想象风梦秋是怎么做到这一点的。TR中秘密地点的设计之巧妙超出了一般人的想像。有几处近乎**:我记得一代中有一关,Lara身处一间空荡荡的房间中,房中有一关闭的密室,秘密地点就在密室中,但找不到任何开关与机关。看了攻略才知道原来是要在这个房间的四个角落各站一下,那么密室就会打开了!!!还有一处,也是一代,Lara站在狮身人面像上,攻略上说空中有一块透明的地板,跳上去后就是一处秘密地点。可我直到现在也没找那块神奇的地板,至今我仍留有那一处的存档文件。由于TR3中找到所有秘密地点会有隐藏关出现,所以我一五一十的照着风梦秋的攻略打下去,目的就在于找齐所有秘密地点。而TR4即使找齐也没有任何奖励,所以我决定不用攻略,考验自己的智商。一路坚持下来,却在死城中卡住了好几天,终于受不了。于是看了攻略才知道竟是要用左轮枪的狙击模式打掉楼房高处墙壁上一个挡住去路的石块!打通后一共的62处秘密地点我只找到了48处。虽然风梦秋的攻略也有不足之处(例如我发现他有几处的路线选择并不是最佳的),但其过人的耐心与观察力是十分值得敬佩的。由他主持的"梦—古墓丽影"网站也是我见过的国内TR网站中内容最丰富,更新最快速的。
   无论你用哪种攻略,唯一的目的就是通关。其实那些说TR太难或太长而不玩的人是没有资格评论TR的。不玩TR并没有错,但没玩过TR就对TR品头论足,指指点点的人就非常可恶了。《Tomb Raider》是一个你只有打通关才能体会出其真正魅力的游戏,它适合那种越挫越勇的人。她不像CS或KOF只会在瞬间带给你感观上的直接刺激,TR就像是一杯醇酒,需要你静下心来慢慢品味,而且越品越发觉她的与众不同。在我的IE收藏夹中,游戏类和"古墓丽影"类是分在两个不同的文件夹的。TR的一切早已超出了游戏的范畴,她是一种艺术,一种观念,一种品味。一种态度。她带给了你一位世界上最完美女人;她教会了你真正的勇敢与智慧;她实现了你真实世界永远无法迄及的梦。TR并没有结束,她将会有一个新的开始,我等待着2002年11月15日,与Lara再一次的约会。