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TREP-DRACO中文说明

« 于: 2007 十一月 18, 下午 07:32:01 »
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maxchen


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译者:使用我拙劣的英语终于把DRACO的说明大概翻译了一下,很多用词地方还是很生硬,很多地方语句估计也不通顺,更有些地方没有搞懂所以还没有翻译。希望大家能提出宝贵的意见,好让这份说明文件能准确的表达程序作者的意思。原文有添加补丁方面的说明,考虑到现在估计还很少人能用得上,所以偷了一下懒。

DRACO 自定义补丁模块说明

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目录

1.前言
2.如何使用
   2.1自定义补丁说明

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1.前言

从第一个TR4引擎的补丁在网络上出现到现在已经一年了,而且差不多每一个月就会有一些全新的发现,所以如果每次有个新发现就重新编译一个包括所有补丁的程序是很困难的。如果你回顾TREP的历史,你会发现在2006年年中,每一个星期TREP就会有新的版本发布。如此频繁的更新,是因为世界各地的朋友一起不停的研究TR4的引擎并不断有新的发现。要把新的选项整合到TREP中都只能修改TREP的代码并重新编译整个程序,在不重新编译的情况下,是不能对补丁做修改与增加的。在2006年年底,我们已经有大量的补丁并且以很快的速度增加着,很显然,我们需要一种更加灵活的的方法来处理我们的补丁:一个可以不修改TREP代码就可以创建任意补丁的模块。

DRACO模块的目的:
   ×减少的下载时间并缩小开发与发布补丁间的周期。就像杀毒软件一样,我们只需要更新病毒库文件来让杀毒软件侦测最新的病毒,而不用每个星期都下载整个杀毒软件来重新安装。DRACO也一样,你不需要下载最新的TREP就可以调用最近的补丁(但有些重要的更新与新功能也只能通过下载最新的TREP来更新),你要下载的只是一个60K的小文件就可以包括所以最新的补丁。而且DRACO允许你自己编辑与更新补丁。
   ×创建你自己的补丁。如果你懂得汇编语言或者使用OllyDbg发现一些新的参数,你就可以使用DRACO来创建你自己的补丁。对于这些补丁,你可以编辑它们的值,地址,偏移,增加参数。。。。。。

你可以用它来增加,删除,启用,关闭,修改你的补丁,这就是DRACO叫Dynamically-ReplaceAble Code Organizer 的原因。

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2.如何使用

DRACO的窗口布局很简单:



在左边是补丁的列表,你可以在这里启用或者关闭任何补丁。在右边是被选中补丁的信息窗口,其中包括补丁名字,描述等等,如果你选择的补丁允许你修改参数,信息窗口中会出现参数描述与修改栏。这时候你会发现,有些补丁的标题栏是红色的,而且右边有一些奇怪的图标,如下图:



这就表明这些补丁需要额外的修改而且你没有进行修改。每一个图标都有独特的含义,你可以通过用鼠标来点击图片或其这个图标的信息(当鼠标指针放到图标上是,指针会变成一个手)

------你应该TREP主窗口开启"Extend tomb4.exe size"选项

------你应该TREP主窗口开启“Remap particle buffer”选项

------你应该TREP主窗口开启”Remap scene memory“选项

------你应该TREP主窗口开启 “Enable advanced savegame management” 选项

------你需要先启用其他的补丁,才能启用这个补丁,点击这个图标,程序就会显示所需要的补丁列表

DRACO模块的按钮:

load set:加载已有的补丁配置文件(包含补丁所以信息与参数的文件)
save set:如果你已经创建或者修改一些补丁(着部分请参考TREP部分的描述),你可以通过这个按钮来保存你的修改
defaults:复位所有补丁为关闭并设置所以参数位默认值
proceed:关闭DRACO模块并返回TREP主窗口

search function:DRACO模块有内建的搜索功能。通过搜索功能,可以在大量的补丁中寻找特定的你需要的补丁。搜索时,只需要使用补丁描述中的关键字并用回车键或者点击放大镜图标就可以进行搜索。如果存在符合的补丁,程序会立即跳转到此补丁,每次按回车键或者点击放大镜图标,程序都会搜索下一个符合搜索条件的补丁。如果没有符合搜索条件的补丁,程序会在搜索框内显示[sequence not found]信息。有时候符合搜索条件的补丁有很多个,但希望回到刚搜索的状态,点击那个弯曲的箭头图标就可以了。

同时,你可以使用热键来进行搜索:

F2 ------ 开始搜索/回到搜索的初始状态
F3 ------ 搜索下一个

-=运用参数=-

有些补丁允许你修改其中的一个或者多个参数,如下图所示:



又如下图,这个补丁允许你修改3个不同的参数以在游戏画面上显示敌人的状态信息。你可能会问:不会吧!我只看到一个参数啊!哪里来的3个?但我们仔细看看,参数的描述是有下划线的,当你把鼠标放到这个描述上时,指针就会变成一个手掌,你再点击就会出现三个参数的描述,这时,你要修改其中哪个,只要点击一下就可以了。



如果你所选择的补丁只有一个允许修改的参数,这个参数的描述是不有下划线的,而且鼠标指针放到上面时也不会变成一个手掌的图标。值得注意的是,参数右边一个弯弯的箭头,点击这个箭头,就可以把你修改的参数恢复成默认的状态。

2.1自定义补丁说明

在这个部分里,我们会对一些最有用的补丁进行说明,如果你在你的补丁列表中看不到这些补丁,请确认你是否有最新的补丁配置文件

-=Ammo counter(子弹计数器)=-
不知道出于什么的原因,CORE的程序员在TR4引擎上关闭了很多很好的功能。但现在我们恢复的子弹计数器,而且对其作了改进。它现在有两种模式-------正常模式与临界模式,其实就好像血槽与氧气槽一样。你可以为每一模式设置font effect ID(如:设置红色的临界模式于黄色的正常模式,也就是档子弹数目低于临界值是,数字显示为红色,高于临界值时显示为黄色)



如果你通过TREP限制了小手枪的子弹数目,子弹计数器也是会工作的。但如果你使用的武器有无限的子弹,这是子弹计数器就不会工作了。子弹计数器还有一个重要的特性,就是档LARA手里拿着照明棒时,它会显示这个照明棒所剩余的时间。

-=Ammo counter: shotgun divider=-
这是前一个子弹计数器补丁的补充,当你使用MP5或者M16时,启用这个补丁后,子弹计数器显示的是你的子弹的总数,而不是当时弹夹里的子弹数。

-=Enable in-game timer(启用计时器)=-
在游戏的右上方显示游戏运行的总时间

-=Enable GAME OVER(显示游戏结果字样)=-
当游戏结束时,会在游戏画面上显示闪动的GAME OVER字样。

-=Disable blinking text(禁止文字闪动)=-
禁止游戏中一些文字的闪动或者渐变效果,而替换成固定不变的颜色,在这里,你可以设置文字的亮度

-=Always exit statistics(直接退出状态显示画面)=-
当你在状态显示画面里按 ESC键,游戏会直接回到游戏画面,而不用回到PAUSED画面。这个对于你要在游戏的或者关卡结束时使用SHOW_STATS特效来显示相关信息会很有用的。

-=Add [Kills] to statistics(在状态显示中增加杀敌数目显示)=-
出于某些原因,TR4的状态显示中没有显示你的杀敌数目,这个补丁恢复了这个设置。值得注意的是,字符串Kills是不能改变的,哪怕是通过脚本文件也不行。而且TR4引擎会默认忽略某些敌人,如骑士,在每一个新关卡开始时,这个数值都会被程序自动复位为0。

-=Add [Hits] to statistics(在状态显示中显示子弹命中数目)=-
这个补丁增加前所未有的准确的子弹命中敌人的数目,这个数值会出现在Ammo used数值后

-=Disable quicksave when game is over(在游戏结束后禁止快速存档)=-
当LARA不幸身亡时,禁止F5热键进行快速存档。你可能会问:这个有什么用啊?可能你还没有试过为不小心在LARA身亡后仍然进行快速存档并覆盖原有的存档而气得差点连键盘都砸了。很多情况下都是要进行快速读档,但F6与F5实在是挨得太近了。很幸运的是,有了这个补丁你就不用为你的错误而抓狂了。

-=Fix flyby hotkey bug(修正显示动画时热键的BUG)=-
Fixes nasty bug that allowed Lara to draw her guns when flyby is active. VERY useful when you're creating cutscenes.

-=Fix flyby legend draw=-
For some reason, Core disabled legend strings during flybys. This patch, indeed, allows you to use legend strings with flybys. Note that you can use ANY flyby bars height with it, since legend string will automatically move above bottom flyby bar (it's really cool effect when legend string moves up synchronously with flyby bars, no?).

-=Disable add-on gun sound(关闭额外的开枪声效)=-
删除LARA用的小手枪,轻机枪,左轮枪或者霰弹枪时的额外的EXPLOSION_1声效

-=Disable sentry gun flame attack(禁止重机枪的火焰攻击)=-
强制使重机枪使用子弹攻击,哪怕在很短的距离上

-=Old-skool teeth spikes 1(老式尖刺1)=-
开启这个补丁后,档LARA走到尖刺上时,游戏会显示尖刺刺出的动画并发出声音

-=Old-skool teeth spikes 2(老式尖刺2)=-
LARA可以安全的慢走过尖刺,就想TR1-TR3游戏里那样

-=Old-skool teeth spikes 3(老式尖刺3)=-
如果尖刺保持伸出状态(OCB 16+)就不发出伸出的声效,同时在重新读档的时候也不会发出声效。如果你想创造出像关卡Coastal Ruins中的尖刺,你就要使用OCB36而不是OCB20,不然尖刺刺出时就没有声效了。

-=Teeth spikes — kill enemies(开启尖刺对敌人的伤害)=-
这个补丁允许尖刺杀死敌人,这样你就可以创造一些要LARA不用枪去杀死敌人的谜题。

-=Wireframe mode(线框模式)=-
在这个模式下,整个游戏会显示成线框模式,你可以在这个模式先调试你的关卡。

-=Single gun with PULSE (left)(单枪模式)=-
当你在对应关卡的脚本文件上设置了PULSE=ENABLED,那么这个补丁禁止左手的小手枪或者轻机枪。你可以设置你的关卡使用其他的角色,并且使用的单枪,而不像LARA那样用双枪。就好像你用Kurtis做主角。

-=Bugfix: poisoned darts(有毒的刺)=-
启用这个就可以让LARA使用有毒的刺,就好象在TR3那样。

-=Static shatter: limiters(可击碎物件数量控制)=-
可以控制可击碎物件数量的上下限数目,这样就可以给你关卡添加更多的可击碎物件,并创造更多的谜题。

-=Static shatter: alternate sound(可击碎物件的声音)=-
这个补丁会把可击碎物件分成两组:当物件被击碎时,一组使用默认的声效,一组使用自定义的声效。

参数:
×Alt. sound threshold:当MESH  ID小于这个值,就使用默认声效,当大于这个值就使用自定义声效。
×Alt. shatter sound ID:在SOUNDS.TXT中设置自定义声效的ID。

-=Replace Wild Boar AI with Troops AI(替换野猪的AI为军队的AI)=-
值得注意的是,使用这个补丁后,野猪slot会跟军队slot共享所有的动态特效。

-=Unlimited air with STARFIELD(无限氧气)=-
如果对应关卡的脚本文件中有设定STARFIELD=ENABLED,那么启用这个补丁就会给LARA提供无限的氧气。这样的话,你就可以创造一个LARA穿这潜水服在水里探险的关卡了。

-=Relocate fog bulb buffer (test)(重定位fog bulb缓冲区)=-
这个补丁正在测试中,能够使同时显示的fog bulb数量从5增加到21.

-=Relocate dynamic lights buffer (test)(重地位dynamic lights缓冲区)=-
使dynamic lights的最大数量从32增加到127,这样就可以在关卡中同时使用更多的光源,喷火等等

-=Relocate rope buffer (test)(重地位绳子缓冲区)=-
旧的TR4引擎,在一个关卡中,只允许我们使用5条绳子,超过这个数目,游戏就会崩溃了。这个补丁是绳子的最大数量增加到30。

-=Pigtail: gravity(调节LARA辫子的重力)=-
你可以设置一个较低的重力,是LARA的辫子看起来更加生动。

-=Extended loading bar X position(控制进度条长度)=-
启用这个补丁后,TREP中对应的设置会被覆盖。你可以设置进度条的长度,缩短长度,就可以做出像TR5那样的进度条。

-=Disable baboon magic death(使狒狒死得正常点)=-
如果你不希望狒狒死后升天,启用这个补丁吧,它会死得平常点。

-=Enable standable pushables (beta)(启用可推动可攀爬物件)=-
有了这个补丁,你可以在关卡里使用TR1-TR3里的可推动可攀爬物件,而且有所不同的是:你可以堆叠多个可推动可攀爬物件!这样就可以设置一些需要堆叠多个物件才可以跳到某个高台的谜题。还有,你还可以自定义物件的高度,比如5个点击或者8个点击高度的可推动可攀爬物件,通过这样的设置,我们可以创造出更多更有趣的谜题。


   
要使LARA能推动这些不同高度的物件,必须在OCB栏设置物件的高度,如:
标准4个点击高度的物件,你必须设置OCB为1024
2个点击高度的物件,就要设置OCB为512
6个点击高度的物件,就要设置OCB为1536
其他就以此类推

请确保collision box设置正确,否则LARA会拒绝推或者拉的动作。你可能会想,是否能同时使用经典的可移动物件和现代的想TR4,TR5那样的可移动物件?你只要吧OCB设置为0,LARA就会把那个物件按照TR4引擎的方式对待了。不过,你不能把不同类型的可移动物件在同一个地方使用。这里有个BUG,就是当LARA抓住物件并准备要推/拉的时候,很快的按向前或者向后方向键并同事松开确定键跟方向键,这时候有三分之二的机会,LARA不会推/拉物件,而且有时这个物件会被锁死,这个TR4引擎固有的BUG,而且是很难修复的。现在来介绍一下可推动可攀爬物件的堆叠吧。理论上说你可以以任何组合方式把任何类型的物件堆叠起任意多的数目。以下是一个例子,用来演示一下如何创造这类型的谜题:


       
在这种情况下,LARA会拒绝推/拉底层的物件,出来移除了上层所有的物件。


       
-=Quick crawlspace climb(快速爬进狭缝)=-
如果你对TR5有印象的话,你会记得LARA在悬挂状态下是不需要按下蹲键就可以爬进狭缝的。这个补丁就是在自制关卡中启用这个动作。

-=Enable ladder crawl (beta)(从梯子爬进狭缝)=-
在TR5,LARA能够在爬梯子的状态下直接爬进狭缝中,这个补丁除了这个功能,还有一定跟TR5是不同的,就是你一定按住确定键直到整个爬进狭缝的动作完成,否则这个动作会马上停止。而且要使用这个补丁,请在TR5关卡文件中把#473号动作特效用WadMerger拷贝到你的WAD中,并在补丁参数上填写新的序号。

-=Enable crawlspace jump(跳出狭缝)=-
也许你已经知道,现在所有的修改过的TR4 wads中都包含这个动作特效,序号为#421。当启用这个补丁后,LARA在边缘并面对要落下方向是按跳跃键就可以触发这个动作。而且这个动作只需要修改tomb4.exe本身,所以对于所有现有的关卡都有效,不需要对关卡文件进行修改。


     
参数:
×Pit deepness threshold:要使用这个动作,前面要落下的最低高度,最小为512,也就是2个点击高度
×Crawlspace jump animation #:自定义动作特效的序号

-=Enable crawlspace roll(允许在狭缝中做前滚翻)=-
这个神奇的动作特效从来都没有在PC版的TR4和TR5中提到过,但在所有的修改版本的TR4  wads中都存在这个特效,而且在PS版本中是可以使用的。现在你只需要按加速键就可以在狭缝中翻滚,同事还可以使用小手枪等武器,也就是说可以在移动中进行射击。跟前一个补丁一样,这个动作只需要修改tomb4.exe本身,所以对于所有现有的关卡都有效,不需要对关卡文件进行修改,所以对所以的现存的自制关卡都有效。


           
参数:
×Animation #: 默认动作特效序号。除非你不想使用这个动作,不然请不要修改。
×Collision check distance: 很遗憾,TR4引擎在计算LARA与物体碰撞的距离是有点错误,使得LARA有时候会莫名其妙的去了其他地方,墙角虫就是一个例子。为了解决这个问题,你可以增加引擎的计算碰撞的距离(一般设置为800到1024就可以了),当距离小于这个值时,LARA会拒绝做翻滚动作。
×Max. collision height thresh:设置LARA能翻滚到的最大高度。默认为一个点击高度(256)。
×Min. collision height thresh:设置LARA能翻滚到的最小高度。默认为一个点击高度(256),但你可以设置为更小,也就是LARA能翻滚下到你设置的高度的下方平台。

-=Enable crawlspace pickup(允许在狭缝中捡起物件)=-
允许在狭缝中捡起物件,这个动作在所有修改版本的TR4  wads中都有,同样的是,这个动作只需要修改tomb4.exe本身,所以对于所有现有的关卡都有效,不需要对关卡文件进行修改,所以对所以的现存的自制关卡都有效。


         
-=Allow ladder-monkey animation (beta)(从梯子爬到可抓住的天花板)=-
允许LARA直接从梯子爬到可抓住的天花板,但你需要制作让LARA抓住天花板并转身的动作特效。值得注意的是,最好在梯子与天花板件衔接的地方是互相垂直的,如果有倾斜的话,当LARA的手不能从梯子够着天花板,她就会拒绝抓住天花板。


   
-=Allow water-ladder animation (beta)(从水中爬上梯子)=-
允许从水中爬上梯子,但同样,你要制作这个特效的动作。

参数:
×Ladder height threshold:要爬上的梯子的最小高度。默认为-1280(5个点击高度)。
×Animation #:这个动作的序号

-=Monkeyswing: 180° turn (stop)(抓天花板180度转身)=-
在抓天花板时,按翻滚键会使LARA做180度转身。


         
-=Monkeyswing: 180° turn (move)(抓天花板180度转身)=-
跟上一个特效不同的是,你可以设置不同的动作特效,这样就可以创造出停止跟运动两种状态。

-=Ledge climb control(边缘攀爬控制)=-
此补丁由Harly Wuson制作
允许你设置两个新的状态IDs,这样就可以在悬挂在边缘是进行跳跃或者落下。这样,你就可以创造出像《传奇》那样的在不同狭缝间单脚跳跃的动作。

参数:
×(Jump) state ID:跳跃键的状态ID
×(Down) state ID:落下键的状态ID

-=Exploding enemies(是敌人爆炸)=-
你可以设置5个组别的敌人在死后发生爆炸,就像TR1中的编译怪物。如果要爆炸的敌人少于5,只要把一些参数设置为相同就可以了。

-=Jeep / motorbike water explosion(吉普车或作电单车在水中的爆炸)=-
当吉普车或作电单车掉进水里,就会发上爆炸,但有时候,LARA会保持驾驶的姿态,但血槽确实空的。这个补丁可以解决这个问题。

-=Rolling ball: smash and kill()=-
TR4游戏中的滚球其实很奇怪,起码相对于现实生活中是这样,就是LARA哪怕是轻微的碰一下,都会导致LARA的死亡,而敌人们就可以轻松的穿过滚球。这个补丁对这个进行了修正,让滚球也一视同仁。而且这个时候,滚球还可以对某些可击碎的物件起作用,这样也可以创造相关的谜题了。

-=Static mesh hard collision(静态物件的硬碰撞)=-
这个补丁是长久以来,大家都希望实现的。就好想TR1-TR3里的那样,当LARA碰撞到静态物件是,她会立即停下来并拒绝作跑/行走/跳跃等动作。在TR4跟TR5里,当LARA碰撞到静态物件时,还是会继续跑或者跳跃,这样就是产生很多的BUG,比如LARA可以跳进石头里,有时候甚至卡在石头里。游戏这些BUG会大大的降低游戏的可玩性,比如Bojrkraider的关卡The Experiment 3 part 2,这个关卡使用很多静态物件作为主要建筑的一部分,但LARA有时候却可以轻松的穿过。但使用这个补丁后,所有的静态物件都无法穿越,就跟现实世界中一样。


           
但很遗憾,这里还是会有连个BUG,而且并不是补丁本身的,是游戏引擎本身在计算硬碰撞是出了问题。第一,你不能在墙的旁边放置矮的静态物件,因为这样的话,当LARA跳到上面时,就会卡在墙里而不能出来,只能重新开始游戏或者读档。第二,你不能放置倾斜的不对称的静态物件在你的关卡里,应为这样的话,游戏会计算错误。要解决这个问题,可以同事使用软碰撞跟硬碰撞。你只要设置Normal-hard mode threshold参数就可以了。当静态物件的序号大于这个值,物件在游戏里就会呈现硬碰撞,当物件的序号等于或小于这个值,物件就会呈现软碰撞。But there are also some very good news. Unlike any old TR games, this patch's distinctive feature is fully-functional bottom static mesh collision. What does it mean? Well, now you really can limit room's ceiling with statics! For example, if there is a lamp or furniture on the top of the ceiling, Lara WON'T JUMP INTO STATIC MESH, but instead will smash, like with any room ceiling! It makes hard collision even more realistic and allows you to create ceiling collision not related to old-skool TR grid system!

-=Switches maker(自定义开关动作)=-
这个补丁由Harly Wuson制作。通过这个补丁,你可以创造出从所未见的动作。补丁通过增加OCBs(从3到7),只要你正确的指派动态特效,就可以使用像TR5那样的动作。现在你可以制作小拉杆拉动的动作,小按钮的动作或者是滑轮的动作,这些都是前所未有的。而且不需要在WadMerger里重新指派。而且,这个补丁允许你指派任何动作到任何的按钮开关。在使用的时候应该注意的是,所有7以后的OCB都被认为是打开开关或者按钮的OCB,而关闭就要把OCB增加1就可以了。也就是说,如果你给一个开关指派了OCB456,那么当LARA打开开关是,游戏会执行#456号动作,而当LARA关闭开关时,游戏会执行#457号动作。

参数:
×Switch ON (OCB 1-6) Anim #:允许修改OCB1-6的打开开关的动作序号
×Switch OFF (OCB 1-6) Anim #:允许修改OCB1-6的关闭开关的动作序号

-=Roll key setting(设置翻滚键)=-
这个补丁由Harly Wuson制作。允许对翻滚件与UP+DOWN组合键指派不同的翻滚动作。这样,你的关卡里就有两个不同的翻滚动作。

-=Enable eSSe add-on files loading(允许使用eSSe的脚本文件)=-
使用这个补丁后,游戏运行的时候会加载额外的文本数据文件:STRINGS2.DAT跟额外的脚本文件:SCRIPT2.DAT。使用这个功能后,就可以使用诸如日记等其他功能。而且DRACO里很多的补丁都需要这个补丁为基础。STRINGS2.DAT与SCRIPT2.DAT都由一个叫eSSe的程序编译,关于编辑这两个文件的相关内容,请参考TREP说明。

-=Multi-purpose LOAD GAME item(多功能读档)=-
这个补丁把TR4的读档转换成想TR1那样的有着多元化功能的护照模式。但更重要的是,有了这个功能,你甚至可以在游戏里使用日记功能。你可以为每一个关卡制作很多的文本内容,以更好的叙述故事或者指引玩家。


         
参数:
×Non-active menu font effect ID:设置未被激活的菜单的文字样式
×Active menu font effect ID:设置被激活的菜单的文字样式
×Diary counter font effect ID: 日记计数器文字样式
×Diary main text font effect ID: 日记内容文字样式
×Animated background brightness: 日记背景亮度设置

-=Show HP bar in inventory(在目录中显示血槽)=-
如果你有印象的话,就会记得在TR1-TR3中在目录中选中大小血包时,游戏会自动显示血槽的。不知道什么原因这个功能在TR4中取消了,这个补丁还原了这个设置。

-=Enable in-game enemy info(显示敌人信息)=-
这个补丁能够在游戏进行的时候,当LARA自动瞄准某个敌人时,就会显示它的开始的血量与现存的血量,同时还会显示装甲的类型(如:没有保护,有装甲,正在流血,不死身等等,这些都根据Enemy HP Customizer's HP里的参数来显示)。如果敌人本身能带血包的,显示的数据会比它自身的要大,当你用有毒的箭射中了它,它的血也会慢慢的减少。有了这些功能,你就可以更有策略性的跟敌人周旋了。

-=Enable revolver shell casing()=-
Simple patch that will enable shell casing for revolver weapon, like for Desert Eagle in TR3.

-=Enable crossbow shell casing=-
Same as above, but for crossbow weapon.

-=Scripted parameters: Episode I, II & III=-
使用这个补丁,就可以使用eSSe脚本中的Episode参数,详细内容请参考eSSe脚本说明。

-=Enable multi-purpose bar(多功能状态条)=-
开启这个功能后,只要在特效编辑器中使用ACTIVATE_BAR命令,状态条的值就会慢慢的减少,当少于零时,LARA的血就会慢慢的减少。要增加这个状态条的值,只要使用DEACTIVATE_BAR命令,当状态条的值达到最大值后,就会消失。值得注意的是,2007年4月14日以后更新的DRACO模块的这个补丁是不允许你修改这个状态条的颜色,增加或者减少的值的,这些都通过SCRIPT2.TXT与eSSe来调整。

参数:
×Width:状态条宽度
×Height:状态条高度

-=Automatically create \SAVE directory(自动创建存档目录)=-
当启用高级存档管理的时候,如果玩家没有自己创建或者删除了SAVE目录,当尝试存档的时候,游戏会崩溃的。这个补丁会自动检测这个目录是否存在,如果否,就会自动创建。

-=Add Lara's Home entry to title menu(在主菜单中增加LARA之家选项)=-
Core Design在TR4,TR5里删除了LARA之家的这个选项,并且把训练关卡更好的融合进游戏中。但有时候,我们由于剧情的需要,希望有LARA之家的这个选项,时候这个补丁就可以了。进入这个选项后,游戏会读取制定的关卡文件。值得注意的是,“Lara's Home”这个字符串是有STRINGS2.TXT来定义的。


         
参数:
×Lara's Home level #: 这个菜单选项要读取的关卡文件号码
×Original game level #:主游戏会默认读取#1号关卡,但这里你可以设置为#2,这样#1就可以用于Lara's Home
×Active entry font effect ID:当选中这个菜单是的文字样式

-=Enable Bink videos playback(播放视频)=-
对了,你的眼睛没有骗你,现在你的关卡可以播放视频了!就像TR1-TR5那样播放视频!而且,你可以使用特效触发起来触发你的视频。不需要在SCRIPT.TXT里做任何的设定,只要通过FURR命令PLAY_FMV [视频文件编号,从0到99]进行编程就可以了。要注意的是,不要忘记把binkw32.dll放到你的游戏目录,否则游戏就不能运行了。binkw32.dll的版本很多,最好使用最新的稳定版本,因为旧版本对很多的音频压缩格式是不支持的。这个文件可以在旧的TR4,TR5游戏目录取得,或者到TR: Anniversary目录也可以,在网络上下载最新的稳定版本也可以。还有,所有的视频文件都要放到/fmv目录下,并命名为fmv00.bik, fmv01.bik ... fmv99.bik。

现在主要的问题是如何制作Bink视频,其实,只要去Bink视频的主页下载The RAD Video Tools就可以了,这个工具可以把绝大部分其他视频格式转换成Bink视频格式。

参数:
×Intro FMV number: 这个是游戏运行一开始就播放的视频,可以用来做故事的介绍或者序幕。这个值默认值是0,也就是播放视频名字为fmv00.bik的视频。
×Video window horizontal resolution / Video window vertical resolution:设置视频播放时的窗口分辨率。默认为640*480。建议使用视频的分辨率不要超过640*480,因为分辨率大就等于文件的体积大了。这样不方便于网络上的传播。

-=Use Position Changer via WHITE_LIGHT(WHITE_LIGHT位置改变器)=-
这个补丁由Tomo制作。经过很多人的要求,终于把这个很有用的补丁添加进TREP的DRACO模块里了。就如你所知道的一样,这个补丁给WHITE_LIGHT增加位置改变器,但跟其他补丁不同的是,你必须设置OCB为666才能使它工作正常,而其他的OCB会使WHITE_LIGHT想平常一样。很重要的一点是,不要把这个补丁跟Tomo的TRGE补丁一起使用,这样会使游戏崩溃的。一定要使用原始的有打XP补丁的tomb4.exe。

-=Enable weather(天气)=-
这个补丁由Tomo制作。很可惜的是,Tomo已经停止了TR4引擎的制作补丁的工作。我到现在还没有弄明白,他到底是如何把TR5中的关于天气的数据转换到TR4引擎来的,因为这是很耗费时间去搜索与对比不同的变量与地址。就我而言,我是从来都没有成功的把TR5的关于天气的数据定位出来。跟上一个补丁一样,是直接从Tomo的补丁把数据转换到DRACO的。当然了,跟原来的补丁相比,还是有一定的改进,第一,修复了椭圆形雪片的问题,第二原来补丁的雨看起来太细小了,有时候都看不见了,现在的版本可以像TR5那样的显示了。第三,你现在可以同时显示雨跟雪了。And another bug is fixed, which prevented rain and snow from using in title flybys.


     
只要用FURR语言的CHANGE_WEATHER命令就可以设置不同的天气了(0代表不设置天气啊,1代表下雨,2代表下雪,3代表下雨夹雪)。

参数:
×Primary particle density:下雨或下雪的主要密度。不要设置过大,那样会消耗大量内存。
×Secondary particle density:下雨或下雪的次要密度。

很重要的一点是,不要把这个补丁跟Tomo的TRGE补丁一起使用,这样会使游戏崩溃的。一定要使用原始的有打XP补丁的tomb4.exe。

-=Add keypad into MAP slot(增加小键盘)=-
TR5中的一个有用的功能是可以使用数字密码锁。通过这个补丁,你可以使用差不多同样的功能,但与传统TR5的不同的是显示方法是用了2D的方式,而且可以在同一个数字组合中使用相同的数字,如:1155。



要使用数字密码锁,只要把键盘物件(可以从TR5的wad中提取或者全新做一个)放到你的关卡中,然后再OCB中填写入你希望要点数字组合就可以了。在游戏中,如果输入的密码错误,游戏会返回错误信息并且会自动放回游戏。当输入正确密码后,一个信息画面会弹出,设定的触发器会被触发,每一个密码锁可以被使用多次。
这个补丁中所有使用的文字信息都是在STRINGS2.DAT中定义。
参数:
×Prompt message text effect ID: 设置出现密码锁时信息的文字样式。
×Event message text effect ID: 设置事件(密码正确或者错误)的文字样式。
×Key code text effect ID: 键盘上数字的文字样式。
×Clear button inactive text ID:清除键的文字样式。
×Enter button inactive text ID: 确定键的文字样式。
×Failed message timeout: 密码错误后,返回游戏的时间。设置为0代表马上返回。
×Success message timeout: 密码正确后,返回游戏的时间。设置为0代表马上返回。

-=Custom background(自定义背景)=-
这个补丁由Harly Wuson制作。通过这个补丁,你可以自定义项目菜单,存档/读档,选项/状态的背景为你指定的位图。而且只要在SCRIPT2.TXT中设置对应的OptionsScreen, InventoryScreen, LoadSaveScreen参数,就可以在每一个关卡都可以使用自己的不同的图片名字(请更新最新的aliases.txt ,详细的参数说明,请参考eSSe脚本说明)
值得注意到是,这个补丁在游戏分辨率过于800×600时存在缺陷,而且暂时还没有修正的方法。

-=Enable loading screens(自定义游戏载入画面)=-
又是一个大家很期盼的功能。这个补丁允许你自定义游戏载入画面,跟上一个补丁一样,可以对每一个关卡设置不同的画面。同样是在SCRIPT2.TXT中设置LoadingScreen参数就可以了(请更新最新的aliases.txt ,详细的参数说明,请参考eSSe脚本说明)。

-=Widescreen mode option(宽屏支持)=-
这个补丁由Harly Wuson制作。在游戏设置画面总增加宽屏支持选项,这样你就可以使用16:9的宽屏幕玩关卡了。



如果你还是不明白的话,请参考以下图片



-=Enable flare particle effects(启用照明弹火焰的粒子特效)=-
由于某些原因,TR4删除了TR3中漂亮的照明弹火焰的粒子特效。而且使用的时候会有燃烧的声音,在水下时会有有气泡。



参数:
×Passes (ext):设置LARA丢弃的照明弹的火焰粒子特效数目,但请注意过大的数值会使缓存溢出,所以这是25或者100这样的数值并不合理。
×Passes (int): 设置在LARA上上的照明弹的火焰粒子特效数目,跟上面的一样,不能设置太大数值,而且应该比上一数值小。
×Burining flare sound effect: 照明弹燃烧使得音效。默认使用跟TR3有点相像的SAND_LOOP(内部ID为#344)

-=Smooth shadows(更圆滑的阴影)=-
你是否已经对TR4的阴影感到厌烦呢?有趣的是,TR4引擎本身支持更好的阴影,在PS版的TR4中就是用的圆滑的有贴图的阴影,并且在PC版的最初的试玩版中都有使用,现在我们把这个特性带回到自制关卡中来:



现在我们来看看如何使用。我们都知道DEFAULT_SPRITES中有一部分是没有使用的(使用WadMerger就看到从#19到#27),所以我们可以用我们自己制作的阴影替换并修改其ID参数。我们自己做的阴影必须使用紫红色背景与圆形的边。WadMerger允许导入到小为127x127的阴影。
参数:
×Shadow sprite ID: 选择哪个阴影用于在游戏中进行渲染。
×Render type:选择渲染的方式。
×RGBA tint:改变阴影的RGB加亮。

-=Fix disappearing bubbles(修正火焰粒子特效消失的问题)=-
这个补丁修正火焰粒子特效消失的问题。通过修改特效的缓存,使你可以在游戏中看到更多的特效,而且在缓存已经满了的情况下,火焰的粒子特效也不会马上消失。

-=Genuine TR5 static bars(启用TR5样式的进度条)=-
把TR4除了载入游戏的进度条外的所有进度条更换成TR5样式的进度条。

-=Add copyright notice under main menu(在主菜单下方增加版权说明)=-
如果你还记得,早期的TR4试玩版的主菜单下方是有版权说明的。这个补丁增加了这个功能,并且可以在STRINGS2.TXT中自定义文字。



-=Remap scene memory: revamped(改进场景缓存)=-
TREP已经两年了,有些设定似乎也已经过时了。两年前我还以为4M的场景缓存会足够的。但随着自制关卡的发展,更多的资质关卡需要更多的缓存,所以这次的更新把场景缓存修改为原来的两倍,现在可以同时显示更多的细节而不需要担心游戏会崩溃了。还有就是,修复了之前打开这个功能会自动打开bump-mapping的BUG。

-=Demo recorder / player(游戏Demo录制与回放)=-
游戏流程录制与回放,在我看来,这个功能是TR4引擎自制补丁有史以来最为先进与强大的补丁。你可能会问:为什么?因为这个补丁允许你录制游戏的流程并进行回放!也许,你会记得在PC版的TR4与TR2的试玩版里有类似的功能,但他们只能回放CORE预先使用第三方工具录制的游戏流程,也就是说不允许玩家录制自己的游戏流程。但现在,有了这个补丁,你就可以录制你自己的游戏流程,比如如何解谜,如何跑限时门,如何通过一些高难度动作取得秘密地点等等。而且随着不断的研究与深入,有可能能在同一个关卡不同关里连续录制,更重要的是,实录之间哪怕很长,存储的文件也很小(译者:我测试录制10分钟,再用ZIP格式打包,文件只有80K)。

现在游戏流程录制的机制其实很简单,就是只记录玩家的输入(如键盘)与LARA的位置以及速度值。这就意味着只要使用TREP对如重力,武器参数,尖刺或者滚球的行为等项目进行修改都会严重影响游戏流程的回放。例如:你录制的一段游戏流程,然后使用TREP对tomb4.exe进行修改,当你重新回放你的游戏流程的时候,就会出现很奇怪的事情。如LARA卡在墙里了,自动使用了错误的物件等等。还有,现在TREP把很多的参数记录存放在SCRIPT2.DAT里,所以错误的使用SCRIPT2.DAT也会可能出错。所以有一条原则是一定要遵守的:录制与回放游戏流程一定要使用相同的tomb4.exe与SCRIPT2.DAT,相同的TREP设置。另外一点,录制游戏流程的过程中,请不要使用武器与药包的快捷键。因为TR4引擎对这些快捷键的处理跟其他控制键不一样,它们的数据是不能写道游戏流程存档文件中的。


游戏流程录制与回放的过程中,游戏会实时的显示一些关键的信息在屏幕上。在录制的时候,游戏画面上会显示已经录制的时间,存档文件占用的磁盘空间与总共使用的帧数。同时,在屏幕的上方会显示一个用于表示录制缓冲区使用状况的小进度条。程序在录制的过程中,是以8K为一个单位进行存储,进度条完成一次,就等于程序已经把8K的数据存储到磁盘中。而回放游戏流程的时候,画面上会显示这个游戏流程的总长度,现在已经播放的时间与这个游戏流程所占用的磁盘空间。

下面来介绍一下如何进行录制与回放。首先,你可以录制33个不同的游戏流程(从0到32),要进行切换时,只要按F3,程序就自动使用下一个游戏流程,按SHIFT+F3,程序会切换回前一个游戏流程。而且,在游戏进行总与显示动画店时候,都可以切换游戏流程,而且画面上会同时显示相关信息,如下图:


要进行回放,只要按F4就可以了,而且在游戏进行总与显示动画店时候,都可以马上回放当前的游戏流程。如果单前的游戏流程是空白的,程序将不做任何反应。要进行录制的话,在游戏过程中按F2,要停止录制只要再按一下F2就可以了。但为了避免覆盖已经录制好的游戏流程,请在按F2进行录制前确认你已经选用了正确的游戏流程。当开始录制的时候,游戏会进行初始化,为的是重置一些重要的参数与计数器,这时候游戏的画面就像游戏过关时的进度条,当画面上出现“GET READY。。。。”信息时,就可以开始录制了。

所有游戏流程的存档文件都会存储到/demo子目录下。如果游戏根目录下没有这个字目录,程序会自动创建。每一段游戏流程的存档文件都包含三个文件:demosave.x, savegame.x 与 trepsave.x(x代表33个游戏流程中序号)。当你要跟其他古友分享你的游戏流程时,青年宫同时提供这三个文件,每一个文件都是回放所必需的。同时,请不要把这里的savegame文件作为常规游戏存档文件使用,因为录制使用的savegame文件为了防止玩家作弊,使用了不同的存储格式。

关于这个功能,有些事情是一定要注意的。理论上,你可以录制整个游戏的流程,哪怕你进入物件选择画面或者存档画面,游戏都会继续进行录制(译者:我测试时,进入存档画面,程序会出错自动退出)。当你进行回放时,你也可以看到你游戏的时候进入了物件选择画面或者存档画面。但回放过程中看到的进入存档画面进行存档,实际上并没有进行存档。但是,在进行录制的过程中,切勿进入读档,暂停换面与回到游戏主裁当画面,因为那样肯能会使程序发生错误或者出现其他怪异的问题。而且,当LARA在游戏中死亡的时候,你应该马上停止录制,因为LARA在游戏中死亡,游戏会回到主菜单画面。

另外,这个补丁允许在游戏主菜单中回放你录制好的游戏流程。当你在游戏主菜单画面中长时间不按任何按键,游戏会反复播放制定的游戏流程,就好象TR2与PS版的TR3。如果你看过SCRIPT.TXT的内容的话,你会发现其中有一个参数就是InputTimeout,现在我们就是使用这个参数的了。要注意到是,主菜单画面回放的游戏流程使用的文件同样存储在\demo目录下。为了不在录制时覆盖主菜单画面回放的游戏流程使用的文件,程序设定主菜单画面回放的游戏流程使用的文件使用的序号是大于32。当你想在主菜单画面回放3个游戏流程,就可以在\demo下把你已经录制好的游戏流程文件按照以下方式命名:

demosave.33    demosave.34    demosave.35
savegame.33    savegame.34    savegame.35
trepsave.33    trepsave.34    trepsave.35

如果你还想使用更多,就按照这个规律以此类推进行命名。主菜单画面回放的游戏流程的总数由Title autoplay demos amount parameter设定。如果你不想在游戏主菜单画面中回放游戏流程,只要把InputTimeout设置得很大就可以了。

-=Fix binoculars bug(修正从望远镜里通过自己看自己的BUG)=-
如果你曾经玩过PS版本的TR4的话,你会记得用望远镜从镜子看自己时,LARA是拿着望远镜的。但在PC版中,你看到的是LARA没有拿望远镜站着的样子,这就跟常理不符了。这个补丁修正这个缺点。



值得注意到是,你在镜子里看到的LARA默认使用#441号动作特效,但如果你使用的没有修改过的动作特效,你在使用望远镜的情况下是不能上下调整的。所以,你只要使用WadMerger把#441的下一个动作特效的号码修改为103,这样就可以上下调整了。
参数:
×Meshswap object ID: 修改当LARA使用望远镜看到会激活的物件的号码。

-=Multiple vertical / horizontal mirrors (多个垂直/水平镜子)=-
TR4引擎使用简单的方法了处理LARA的镜像,它只是,奥贝LARA的一些参数,然后通过镜像处理到另一个LARA身上,以此来触发某些触发器。出于某些原因,CORE只允许在一个关卡里使用一个镜子,尽管技术上可以使用多个。这个补丁修改了这个设定,并把水平方向的镜子数量增加到20个。这个补丁会忽略SCRIPT.TXT中的设置,而把所有的设定存放在SCRIPT2.TXT中。请参考eSSe的说明。



但我并不推荐在同一个房间内使用多个镜子,因为那样会产生不可预知的错误。
这个补丁还有一个优点,就是可以创建50个垂直方向的镜子。这对于你想创造有反射效果的地面或者天花板是很有用的。



垂直镜子与水平镜子其实都差不多的,只是它们在处理参数时稍有不同。所以垂直镜子与水平镜子在设置上也是相似的。如果镜像平面的值等于或者大于LARA的值,那么镜像就会在LARA的下面,相反,就是在LARA的上面。

-=Rotate camera with right stick(使用手柄右轴旋转镜头)=-
旧的的TR游戏从TR1~TR5都很适合在使用游戏手柄进行游戏,而且这几个版本都有PS版本。我的建议是最好使用现在比较好的游戏手柄来玩自制关卡,但很不幸的是,TR4的年代很少双轴游戏手柄,所以它不能支持右轴。如果你有玩过最新的古墓系列游戏,你会发现你可以使用手柄的右轴来旋转镜头。当我们想截图或者看看我们身后到底发生了什么的时候是很有用的。这个补丁增加这个功能。但不同的是,当你旋转镜头的时候,LARA不会随着镜头方向的改变而改变自己的方向。要复位镜头原来的位置,只要按住LOOK键一会就可以了。
有一点要注意到是,有的手柄会使上下左右的方向反转,这个跟手柄的驱动有关,有的手柄的驱动有修改的选项,如果你的手柄驱动没有这个选项,你可以到游戏的选项页面中设置手柄的轴向。



这个补丁需要eSSe脚本,因为一些文字需要在相关脚本中设定。
参数:
×Dead zone: 修改右轴死区。你可以设置一个大的值,以免一些没有校准的或者没有正常工作的手柄会自动的旋转镜头。默认为4,因该可以满足大部分的手柄了。

-=Cold breath(启用在天气冷时呼吸的效果)=-
恢复在TR3中看到的冷天气中呼吸的效果。要启用这个效果,可以在NGLE中使用“Cold”按钮,或者在SCRIPT2.TXT对应关卡中设置ColdBreath= ENABLED参数。在NGLE中你可以在选定关卡中使用这个特效,但如果在SCRIPT2.TXT中设置,就是对整个关卡都有效。要注意到是,两种方法只要设置一个就可以了,没有必要同时设置。
这个效果需要用到四个动作特效(103,110,222,263),如果你使用默认的效果,就把下面的参数设定留空。但如果你对动作特效进行了修改,你就要指定每一个能修改的特效的开始的帧。还有一个惊喜就是,LARA的呼吸速度会根据她的速度变化。所以你可以看到,当她快跑后,呼吸会很急速,当慢走的时候,会很缓慢。
参数:
×Animation 103 start frame: 修改103号动作特效的开始帧(站立)
×Animation 110 start frame: 修改110号动作特效的开始帧(水面)
×Animation 222 start frame: 修改222号动作特效的开始帧(下蹲)
×Animation 263 start frame: 修改263号动作特效的开始帧(匍匐)
×General cycle length: 修改呼吸循环的周期
×General cycle start frame:正常呼吸的开始帧

-=Cold breath: bypass animation 103 sync(在天气冷时呼吸的效果中不使用103号特效)=-
使用站立动作特效代替在天气冷时呼吸的效果中的103号特效,如果你的站立动作特效很长的话,就很有用了。

-=Bass.dll OGG audiotrack playback(使用OGG无损音质格式)=-
这个补丁不只是使TR4引擎从播放MS-ADPCM格式文件到播放OGG无损音质格式文件,而是完全改变TR4引擎播放音频的方式!它使用比TR4内建的音频播放代码强大得多的外置的引擎:BASS sound library。例如,你现在可以在载入另一个关卡时使用平滑的淡出效果;你可以同时播放多个音频(TR4引擎默认是同一时间只能播放一个音频);你可以使用淡入淡出效果,就现在而言,这个补丁的优点有:
1.OGG格式音频支持不间断循环回放,也即是说在下一个音频出现前你不再需要等2秒了,而且可以得到像《传奇》中那样悠长连续的音乐了。
2.OGG格式使用了最好的音频压缩方式,甚至比MP3格式还要好,所以你可以用很小的文件得到很好的音质。
3.使用OGG格式后,就不需要在进行繁琐的音频格式转换了,也就是说不需要在运行start_me程序了。
4.背景音乐与其他音乐使用不同的流进行播放,也就是说优美的背景音乐不会被其他音乐或者音效打断了。
5.不同音频转换直接非常的平滑。所有的淡入淡出效果都是由BASS sound library来处理。由于这样慢慢的淡入淡出,我们制作的关卡就变得很有气氛了。
6.当你载入新关卡时会有平滑的淡出效果。

要使用这个补丁,你需要下载BASS library package并把其中的bass.dll放到与tomb4.exe同一个目录下。而且在使用前,请确认/audio目录没有任何的WAV格式音频文件,不然的话,程序还是会播放WAV格式音频。
参数:
×Prev looped track fadeout time: 在循环背景音频切换时前一个音频淡出的时间(单位为毫秒)
×Next looped track fade-in time: 在循环背景音频切换时后一个音频淡入的时间(单位为毫秒)
×Non-looped track fadeout time: 非循环背景音频切换时的淡出时间(单位为毫秒)
×Looped track loading fadeout time: 在载入新关卡时循环背景音频淡出的时间(单位为毫秒)
×Non-looped track loading fadeout time: 在载入新关卡时非循环背景音频淡出的时间(单位为毫秒)
×Looped extension hex string:如果你希望播放MP3格式的循环背景音频,请设置为:2E6F6767
×Non-looped extension hex string: 如果你希望播放MP3格式的非循环背景音频,请设置为:2E6F6767