梦,两年

作者 风梦秋, 2005 三月 03, 21:25:40

« 上一篇主题 - 下一篇主题 »

风梦秋

气温逐渐降低,我喜爱的秋天快来了。沐浴在秋风里编织着各种各样的梦,那是很有意思的。我这个别名兼网名,就是秋风和梦的组合。

  到明天,我的"梦-古墓丽影"就建立两周年了。两年来我在成长,我的主页在成长,古墓也在成长。

  这两年我看到一些老玩家因为工作和生活的忙碌而从古墓的世界中消失,也看到不少新的玩家陆陆续续加入了。这样的循环会不断进行,毕竟游戏不是生活的全部,大家都是要吃饭睡觉地。但我想我会永远在这里,从古墓旁一颗年轻的树,成长为最老的树,直到被砍伐或者枯死为止。我的思想与一般人不一样,我选择让游戏,特别是古墓,陪伴我这一生。也许有一天古墓不会再有续集,那时我就会尽力往游戏制作业发展,力求有朝一日,让古墓在我的手中延续下去。当然,这会是一个漫长而艰巨的过程,所以我还是希望Core永远都不要放弃我们。

  从更新记录中可以看到我的主页发展的过程。记得两年前刚上网时,就搜索到了David Jay的《古墓丽影爱好者的天地》,当时好像已经建立3年之久的站点。我的起点就从那里的留言版开始,在那里我才发现我这个古墓玩家并不像现实中那么孤单,网络令我古墓派同门能够聚在一起。在那里我曾积极地回答大家的问题,也曾迫切地向Goodoo请教关于黄金面具秘密物品的所在,还曾为玩三代的同门辩护而与因等待四代而急躁的同门吵架,最后还是平静下来,"化敌为友"。很可惜到今天David Jay和Goodoo等师兄们已经归隐。不过联盟论坛里仍旧热火朝天,而且有更好的气氛,大家都能友好地讨论。也许也会有像我这样的后辈从这里开始,发展为古墓派中杰出的人物,一起来推动古墓派发扬光大。

  我的主页核心就是我的攻略。写攻略的想法早在没上网前就诞生了,玩着三代时就想以日记的形式写篇像冒险故事一样的攻略,不过最终懒惰的我还是没有去做。当我在David Jay的留言版回答问题时,我就想:既然已经有那么多版本的攻略存在,为何大家还有这么多问题?于是我就决定自己来写足够详细的攻略。这其实也是因为懒的关系,想说这样就不用回答那么多问题了。第一篇是二代黄金版的攻略。因为玩着古墓会有身临其境的感觉,不由地幻想若我置身其中会是什么样子,于是就写出了幻想攻略来。因为受到一位网友的鼓励,我就继续按这种风格写了下去。不过到后面也有些担心,怕故事成分影响了攻略的实用性,所以幻想的程度逐渐降低了。不过这份攻略还是我的所有攻略中最大胆的,可算名副其实的"幻想攻略",我让劳拉休息,自己扮演的角色——风成为主角,坦白地说我的设想就是风和劳拉短暂相聚,互有好感,一起走过这段冒险旅程。很多同门师兄弟恐怕都会有这样的想法。因为玩过古墓,感觉就如同自己亲身经历了一次冒险一样,很容易因此喜欢上一路相伴的勇敢坚强的劳拉——与很多不了解古墓的人的无聊说法不同,玩家喜欢劳拉是因为她的精神,而非因商业需要而大力宣传的外表。

  陆陆续续完成各代幻想攻略的过程中,我的想法也逐渐确定。我把古墓世界设定为"梦世界",这个由上帝——Core创造的世界有它的规则,有些跟我们的世界类似,有些则不同,有时会发生一些违背规则,无法解释的事情——Bug。其实我们的世界有时也差不多,谁敢断定我们的世界就不是某种生命眼中的"梦世界"呢?而我则进入梦世界,以风的形态存在,担任劳拉MM的"冒险旅程记录员",忠实记录她冒险旅程中的一举一动,有时提供一些帮助。因为我要把攻略写得像故事,就不能直接说出一些提示,通过"风"这样一个角色,我就可以很方便地描述一些劳拉理应看不到的情况。还有以风的形态存在,没有实际接触,应该比较不容易招人嫉妒:)。

  看看我写的各代幻想攻略,其实有不少令我不满意的地方。有时我会觉得思路清楚,写起来非常流畅;有时则是在拼凑故事,甚至患得患失,犹豫是多些还是少些故事,写出来自然不理想。自己是作者,就没法完全站在读者的角度来考虑了。我在很长的时间内都无法明确我攻略的风格。有的人喜欢我的幻想攻略,而有的则很反感我加入的幻想成分;有的希望我写得很详细些,有的则觉得我太罗嗦。众口难调,我越想尽量满足大家,就越难。一直以来也看了不少网友提出的意见,甚至有将我和我的攻略贬得一文不值的。但令我明白的,是一位网友E-mail中提到的意见,说我的攻略当小说看不错,但是玩的时候看就觉得那些对话多余了。认真想想,似乎的确是这样。于是我决定把我的攻略全部修改一遍,分为幻想版和详尽版两个版本。这要花很多的时间,希望能够在在明年下一代出来前完成。

  这两年里古墓出了两代。如果一定要将古墓系列排个名次的话,我会把四代排在首位而让五代垫底。从外表看,四代其实比三代进步不多,为什么我看到画面时会觉得它好了非常多呢?我想是因为材质的质量提高,以及充分运用彩色光源,制造了出色的光影效果。四代中我才看到了真正的古墓。而不再有明显的关卡分隔,以动画从头到尾串成一个以古老神秘的埃及文明为背景的故事,这样的剧情我也非常喜欢。而最棒的地方,还是内容上的进步,四代是各代中最偏重冒险成分的,就连战斗都需要动脑筋。在我看来,四代在各方面都超越了经典的一代,所以虽然最初接触的一代留给我无可取代的印象,但我还是会认为四代最好。遗憾的是也有不少古墓玩家因为觉得整个冒险过程都在黄沙漫天的埃及进行的四代色彩单调而不喜欢它。

  不知道五代是不是计划外产物,感觉做得不够认真,所以虽然是沿用四代的引擎,但是看起来却会觉得画面反而退步了。这次的剧情其实很比较丰富,对话很多。游戏中大量穿插了引擎生成的动画,不过没有用心制作的人物看起来比较难看。最主要的,还是内容上的不足。前半部分的关卡设计过短,过简单,大概算是古墓历代中最容易入门的一代了,倒是比较适合新手。第三部分也就是水怪的秘题难些。唯一令人满意的就是颇具新意的第四部分,可惜的是PC版中因仓促而生的Bug令本来颇为精彩的最后一关逊色不少。

  五代的第四部分令我对下一代的信心增强不少,而公布的画面、动画和少量资料也让人对这个全新的游戏倍加期待。放弃从一代用到五代的经典引擎而全新设计,相信下一代在画面和内容上都会让我等古墓派弟子倍感自豪。不过推出的日期从传闻的2001年,到2002年第一季度,最后变成了Core页面上写得清清楚楚的2002年11月,虽然更多的制作时间可能意味着游戏会更完善,但是漫长的等待实在是一件非常痛苦的事情。

  好在等待的日子里,还有自制关卡可玩。我想随五代推出关卡编辑器,只是让已经完成使命的旧引擎发挥余热,Core和Eidos应该都没有料想到推出后的热闹场面。自制关卡已经发展为古墓世界里一个非常重要的部分了。不到一年时间里,国外古墓玩家制作的关卡就达数百个之多,其中不乏足以媲美Core的专业水平的关卡。随着一些热心的高手编制的一些辅助工具的推出,关卡制作者们逐渐突破了关卡编辑器的一些限制,使得自制关卡更加丰富多彩。如今在许多自制关卡中都出现了古墓各代的物品,甚至有不少作者开始用3D设计软件自行修改物体形状,这样做出来的关卡更能符合主题,也让玩家增添很多新鲜感。古墓派中人才甚多,相信不久还会有更多的限制被突破,就算哪天在自制关卡中看到2代的金龙、1代的恐龙、3代的翼龙和5代的装甲守卫等聚在一起,也不必感到惊奇。

  在古墓中的各种地方冒险,有时会觉得跟旅游一样,我们可以欣赏各种各样的美景。虽然在各代中去了不少地方,但是世界那么大,还是有非常多的地方没有去啊,而指望Core以后把它们全都做出来也不现实呀,所以这就要靠自制关卡了。我们在自制关卡中可以到各种各样的地方冒险,有些就是根据现实中的场所来设计的。而在内容方面,有些自制关卡中还存在连官方关卡都没有的巧妙设计,让人觉得耳目一新。

  有些朋友认为只有官方的关卡才是正统,自制关卡都是小打小闹,因此不屑一顾。其实Core的关卡设计师也是人,不是神,他们也是用同样的房间编辑器来设计关卡,条件上并无多少差异。而且关卡要设计得好,靠的不是什么高深的技术,而是想象力和认真的态度,这两点谁都可能具备。Core的关卡设计师就那么几个人,他们的想象力总有局限。而玩自制关卡,就能领略更多不同的设计风格。

  我非常希望国内的古墓同门能多些人玩自制关卡,然后学着自己做。目前这数百个自制关卡中,中国人做的可能才几个,实在太少了。中国那么悠久的文明,那么多名胜古迹,可用来做自制关卡的题材实在太多了。这也是一个对外展示中国的美丽风光和中国玩家才华的机会。可能是受2代影响,不少国外玩家都对中国式的关卡很感兴趣呢。让我感到高兴的是,Sakiel目前唯一的一个关卡以及小月的两个关卡,都名列国外某著名关卡站点的关卡排行榜前十;香港一位年纪轻轻的玩家做的"紫禁城之下"也颇受好评。

  我打算有空的时候就开始学习制作关卡,虽然在美工方面很弱,做出来的可能会成为反面教材:),不过我还是会努力的。大家有兴趣有时间的话也可以去尝试一下。

  忽然想到多人模式。如果在幽暗的古墓中,一大群人闹哄哄地进行"探险",那会是很可笑的情形。两到三个人合作倒是比较合适,希望将来有这样的机会。

  想到花,大多数人会选择牡丹,只有少数人会去欣赏梅花。不能没有牡丹,也不能没有梅花。梅花不能成为牡丹,牡丹也不能成为梅花。欣赏梅花的人,也许也会欣赏牡丹;而欣赏牡丹的人,却少有懂得欣赏梅花的。游戏也是类似的,有各种各样的。古墓,就如同梅花。不会有很多人欣赏,但是会欣赏的就都是眼光不俗的人。

  以后再看到那些攻击古墓的言论,就淡然一笑,让秋风吹走那些没有分量的话吧。他们只是不懂得欣赏而已,根本没必要跟他们说什么,反正怎么说他们也不可能明白的。

  对没接触过古墓的人,我会劝他们去试一试。懂得欣赏的人,自然会明白古墓的好处的。没有毅力和耐心、没有冒险精神的人是玩不来古墓的,这样的人可是有很多很多。如果某天看到大多数人都在玩古墓,那不是说玩家们的素质都提高了,就是说古墓已经沦为大众化游戏,失去自己特色了。

  每一年,我都会在这里,和懂得欣赏的朋友们一起,等待"梅花"开。