《古墓丽影》系列的过去和未来

作者 风梦秋, 2005 三月 03, 21:18:48

« 上一篇主题 - 下一篇主题 »

风梦秋

小时候,暑假回到老家,和众多表兄弟们围着一台小天才,轮流玩采蘑菇、魂斗罗等游戏,很快乐。现在我坐在电脑前玩各种电脑游戏,仍然很快乐,特别是在玩古墓丽影的时候。小时候我就希望能一直是小孩子,不要变成大人那样现实,有那么多烦恼。现在我已经是大人了,但是我仍然保持住了一颗游戏的心。在我看来,人生最重要的就是在不影响别人的情况下,让自己快乐地活着。我的人生,我才是主角。我享受玩古墓的乐趣,不去管无聊的批评。

接触古墓丽影的时候我在亲戚开的游戏店工作。那时我并不了解古墓丽影的问世对游戏界造成的巨大影响。我只知道我从未见过这样的游戏。开始玩的时候,只是把它看作一个好玩的游戏而已。古墓丽影的难度是有名的,以至于玩通它都是很值得骄傲的事情。向高难度挑战是古墓的乐趣之一,但同时也是阻碍了玩家深入古墓世界。当被困了几天,"山穷水复疑无路"的时候,剩下的就是痛苦了。这时候就是在考验人的毅力和耐心了,但不是每个人都有足够的毅力和耐心坚持到"柳暗花明又一村"的时候的,所以很多人都因此而放弃古墓。因为攻略的小小错误,我也差点成为其中一员。凭那时的我,如果没有攻略是绝对不可能把这游戏玩完的。我的耐心没有那么好,而且刚开始时还没有真正了解古墓丽影。不可能只为了一个好游戏耗费那么多时间精力,受那样的折磨。真的是非常感激那时候指点我的人和Mad Killer的攻略。现在我能够自己写攻略帮助其他人了,我始终牢记那时候的情形。古墓丽影是单人游戏,但更需要玩家们互相帮助。正因为它难入门,所以我们这些已经入门的人就更要努力帮助其他人入门。

认真的玩古墓时,就好像进入了古墓的世界。一路玩下来,就好像自己亲身在这些文明古迹经历了这一次冒险似的。通关后就一下子回到了现实世界,一时感到茫然。而且一路紧张惊险,也只有这时才能闲下来细细回味。这时的心情极其复杂,我算是玩过非常多游戏的了,但从来没有一个游戏能带给我这样的感觉。那种感觉令我从此成为一个忠实的古墓玩家,同时爱上一路同生共死的劳拉。

人有不同性格,不同想法,不是什么人都适合古墓的。所以我都只是鼓励没有玩过古墓的人去试一试。适合古墓的人自然会喜欢的。因为支持3D加速卡后拥有惊人的画面,加上是名门之后,古墓丽影2也是比较成功的。因为场景主要是在中国,对中国玩家来说是特别有亲切感的。大概是受2代的影响,现在有的国外玩家对"中国式"的关卡特别感兴趣呢。2代侧重与敌人之间的战斗,而不是解谜和动作。这种做法是错误的。对我来说,因为玩2代时还没有攻略,1代的秘技又不管用,不得不靠自己努力来完成游戏。这让我从此摆脱了对攻略的依赖。只有靠自己玩通古墓,才能获得最大程度的乐趣的。我写攻略帮助大家,但很希望大家跟我一样,逐渐成长,最终摆脱攻略,充分体验古墓的乐趣。

3代像1代和2代的混合。难度较高,战斗也不少。跟1代一样也是在几个不同的地方冒险,不过只是简单的用寻找四个陨石碎片来串起五个部分,让我感觉好像五个单独的部分拼成一个游戏。我的3代开始是在好朋友的机子上玩的,后来觉得不太方便,就去租了一台电脑。这一次我不但靠自己完成了游戏,还开始寻找秘密地点,也曾经想过以劳拉的日记的方式写攻略,想象从劳拉的角度去冒险是什么样子。

后来我有了自己的机子,不久又上网了。用搜索引擎搜索"古墓丽影"找到了"古墓丽影爱好者天地"。现实中在我身边都没有其他古墓玩家,但在那里的论坛和留言版我发现了很多"古墓派同门"。每天在那里回答玩友提出的问题,让我发现我还是有用的。我记得同样在那里积极回答问题的Goodoo,我记得在那里和别人的激烈争吵。

我并没有把古墓各代玩过10遍20遍,记忆力也不是特别好,回答问题时,有些细节是想不起来的。这时候我就进入游戏玩到那个地方看看,然后再上网回答。久了我就想,在那里已经有各代攻略了,为什么大家还有很多问题呢?我就产生了自己写足够详细的攻略的想法。后来我就建立了自己的主页,写出了自己的攻略。我第一篇写的是2代黄金版的攻略,开始只想写详细而已。我写攻略都是一边玩一边写的。当我开始玩的时候,偶然地开始幻想如果自己和劳拉一起在冒险是什么样子。于是我就写出了幻想攻略。那时候我并没有考虑过会有很多人看我的攻略,没有考虑大家看我的攻略时会有什么感觉。

因为有上网,所以我不再像前几代那样,等买到了才知道游戏出了。玩过4代的DEMO之后,就对4代充满了期待。而4代也没有辜负我的期望。感觉4代的画面好了很多,看起来不像前三代那样,很明显是由一个个方块组成。但最重要的不是这个,而是4代在其他方面的进步。不再重视劳拉的身材、衣服等。不再偏重战斗和动作,而是以冒险解谜为主。武器减少,弹药分成多种,武器的作用不再只是威力的差异,我不能再用小手枪来欺负敌人,连战斗也是需要动脑筋的。剧情得到加强,所有的关卡用动画串成一个完整的故事。这弥补了1代起就存在的剧情太弱的不足。在我看来,4代在各方面都超越了1代,除了玩1代时那种初次接触古墓的感觉,这种感觉是不管续集有多出色也不可能有的,我觉得有些玩家就是在各代中寻找不到这种感觉所以觉得以后各代都不如1代。

在我写过的攻略中,我对4代幻想攻略最满意。因为我最喜欢4代,所以对4代的背景故事也很感兴趣,我努力收集了很多关于埃及历史、神话的资料,所以可以在攻略中介绍游戏涉及的人物、地点和物品等。如果我在读书时就玩到4代的话,我想我会因此对历史和地理这两门课程产生浓厚兴趣的。我觉得其实学校很应该选一些合适的游戏给学生玩,然后再提供相关的知识,这才是真正的寓教于乐。

在我因为4代的结尾劳拉被困金字塔而为古墓的未来担心的时候,我绝不会知道其实这只是Core早就计划好的。

5代的PS版比PC版早出现,这也是我第一次玩古墓的PS版。玩过之后对前半部分实在是很失望。这关卡怎么设计的啊,又短又简单,玩古墓以来还从未如此顺利过呢。第三部分诡异的气氛和水潭的谜题总算让我感到稍稍满足。而第四部分则有下一代的影子,跟古墓传统的风格大不相同,有些地方学习游戏机名作"合金装备",我是很喜欢这部分的,很有新意。

5代不知道是不是因为"古墓丽影下一代"的推迟而匆匆制作来满足饥渴的古墓玩家的。看到PC版后颇为失望,画面好像比4代退步了,而且第四部分大概因为时间来不及所以比PS版多了不少重大BUG。

古墓系列有个传统,就是在下一代出了之后,再出用上一代引擎制作的黄金版。黄金版由几个关卡组成,没有动画。1代黄金版就等于四个自制关卡组成的,设计并不会很出色。2代黄金版就比较好,有个完整的故事。这两个黄金版开始都是在网上免费提供下载的,只有3代黄金版是出售的。4代黄金版看来是不会有了,因为有了关卡编辑器。

5代附带的关卡编辑器对古墓的未来可是有很重要的影响。它实现了大家从一代起就有的自己设计关卡的愿望。短短几月已有200多个自制关卡出现,其中不乏设计优秀能够媲美正式关卡的。有些玩家还设计一些工具来突破关卡编辑器的限制,让关卡设计者能够充分发挥自己的想象力。从此黄金版就失去意义,自制关卡甚至自制游戏足以满足大家的需求,这方面的发展将是古墓未来一个极其重要的方面,就算全新引擎的下一代出现了也不会改变。

因为古墓的难度,在现实中我虽未遇到几个玩古墓的人,但是看我玩的人都像看精彩的电影一样看得津津有味,都承认这是个好游戏。但是在网上和报纸杂志上却听到不少对古墓的批评。有些人对古墓持有偏见,甚至是憎恨了。也有人连带地诬蔑整个古墓玩家群体都是心理不健全的人,真有点无法想象。古墓是国外游戏,难度又很高,难为一些国内玩家接受,这很正常。古墓系列也不是十全十美,缺点当然有,这也很正常。但是为什么我很少看到公允的评论,多是一味的贬低呢?曾在某游戏网站看到有几位担任编辑的"著名玩家"对古墓五的胡乱评论,其中有只玩了十分钟的,有对古墓系列全无了解只用过裸体补丁的,有到处宣传因他们的评论引发的大争论来吸引人浏览他们网站的,我不想猜测这些人的为人,但这样的评论显然是怀有深刻偏见的,不负责任的。我不清楚这些仇视古墓的人的心理状况到底如何。不管在他们心里古墓有多差,但Eidos并没有像国内某些游戏公司那样夸大甚至是虚假宣传来骗人购买古墓,购买古墓完全是各人自愿的,这些显然不可能去买古墓正版的人有什么好恨的。

也许是因为劳拉在全世界实在是有名,树大招风吧。游戏公司过于强调劳拉的身材也引起一些人的反感。尤其在国内,劳拉是按西方审美观设计的女性角色,我们是东方人,所以有些人无法接受吧。但劳拉开始为什么会出名呢?就是因为有很多人像我一样,在玩过难忘的古墓一代之后,也喜欢上了一起出生入死的劳拉。在玩游戏的过程中,我们已经了解了劳拉的内涵,了解她的聪明勇敢,我们并不是因她的外表而喜欢她的。就说有些人盯着不放的她的胸部吧,会有人喜欢尖的胸脯么?(1代受技术限制,而且没有3D加速卡,所以劳拉的胸部是尖的)。

大多数人对古墓系列不了解,或者没有玩过,或者因入门太难而放弃,我们这些古墓玩家尤其是古墓站的站长要做的就是努力宣传古墓丽影系列,让大家了解古墓系列的好,让他们去玩玩看,不受那些无聊的胡乱评论,做出自己的判断。还要帮助他们入门,真正了解古墓丽影。我把攻略写得很详细就是希望尽可能帮助大家,就像当年Mad Killer的攻略对我的帮助一样。

现在是古墓系列发展史上一个重要的时期。从3代开始就有古墓系列在走下坡路的说法,有些人可能认为现在是古墓没落的时候了。在4代的结尾劳拉并未能逃出古墓,而5代的内容只是她的几位好友在参加完她的葬礼(其实是纪念仪式)后对她一些往事的回忆,而且5代可算是古墓系列最后一集。很多人都认为劳拉死了,古墓系列就这样结束了。一些对古墓怀有偏见甚至是憎恨的人恐怕已经在为古墓和劳拉的"终结"而得意洋洋吧。不过他们很快就会失望了。古墓系列不但没有结束,反而会发展更好。劳拉没有死,坚强的她永远不会倒下。

古墓系列不断进军各种游戏平台,已经出现于DC、PS、GBC,还有Mac,在Mac上将会出现古墓系列各代,而且5代还和PC版一样附带关卡编辑器。而未来劳拉的身影还将出现于PS2和XBox。不仅在游戏领域,周边产品也很丰富:CD、玩具、漫画、杂志...当然,还有目前的大热门,古墓丽影电影。从预告片来看,古墓的电影非常出色。这部电影还没有推出,已经造成很大影响,大大增强了古墓丽影和劳拉已经很高的知名度。已有70多年历史的饮料"Lucozade"还为了劳拉临时改名为"Larazade",安吉利娜朱丽扮演的劳拉还出现在著名乐队U2的MTV和百事可乐的广告中。古墓丽影的电影也将形成系列,已决定连拍三集。

当然,最主要的还是游戏本身。根据目前的资料,Core故意安排4代的结尾劳拉未能逃出金字塔,就是希望未来的"古墓丽影下一代"(以下简称TRNG)跟古墓系列前五集之间没有什么瓜葛。这个新作据说在4代发行前就已经开始制作,迄今已开发了两年以上。这次Core抛弃了从一代起不断改进沿用到5代的经典引擎,改用全新的引擎制作这款全新的游戏。这款游戏将会跟已有的古墓系列有很大不同,可算一个完完全全的新游戏。而且因为劳拉已经不仅是在古墓中而是在世界各地冒险,所以有可能不再使用"Tomb Raider(古墓丽影)"的标题。

已知TRNG将在PS2、XBox和PC上发行。PS2的机能的强大是众所周知的,XBox还更胜一筹,所以TRNG画面的出色就没什么可怀疑的了。从目前的设计图、截图和动画看来,进步实在是惊人。而1代的弱项——剧情,已经是TRNG的强项,TRNG将是一个非常庞大的剧情的一小部分,只有下载通过网络发布的部分和续集才能逐渐揭开秘底。劳拉也不是唯一的主角,已知的还有一个看起来很弱的男子。还有像RPG一样,劳拉的跑跳等能力也能得到提高...我认为这个游戏是非常非常非常值得期待的。Eidos对TRNG的宣传不多,也不准备在本次E3上展示。我期待它一鸣惊人,在明年第一季度推出时震惊游戏界,像当年的一代一样。

唯一需要担心的,就是改变太多,玩惯了古墓的我们是不是能够适应这个新游戏,不过就算它跟古墓系列的风格差别再大,我也会改变自己去适应它的,而且Core肯定会考虑古墓玩家们的习惯的。没什么可担心的,现在要做的就是耐心等待。

我希望这个系列一直做下去,直到永远。而且像现在这样,不断进步。作为古墓站的站长,我以前考虑的是浏览量,考虑的是自己网站的名声、利益,不过现在我想这些其实都没有什么意思。我要争取和古墓联盟的朋友们一起,踏踏实实地做一些有助于古墓发展的事情,努力让更多的国内玩家认识到古墓丽影的优点,加入到我们古墓玩家的行列里来。

(未来XXXX年:"现在播报新闻:古墓玩家风梦秋同志今天凌晨被发现死在他的全电脑化住宅的游戏室里,享年XXX岁。他的尸体被发现时,游戏室里的虚拟世界是古墓丽影XXX。")