Lara的再度沉沦:《古墓丽影6》

作者 laraboy, 2005 三月 03, 21:05:57

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laraboy

三年前,CORE DESIGE有意让Lara沉沦在埃及的大金字塔中,这个做法在当时也算明智,因为旧的Lara在当时已经差不多走到了尽头,已经差不多要沉沦了,因此人为的让Lara在造就她成功的古墓中沉沦,总好过让她在所有的她的支持者中沉沦,起码,还可以划下淡淡的一笔哀伤,省得惹来更多的责骂,而是留下一丝悠悠的怀念,的确是那样,看看我们的铁杆古墓Fans写的悼念Lara的文章就知道了。

  七年前当古墓1、2代盛行时,对Lara简直是崇拜,但是很奇怪,当时一起研究古墓的几个朋友,在3代以后就已经抛弃了Lara,原因是相反的两种看法,一种看法是觉得Lara比原来最初的形象越来越远了,他们不想看到一个那么现代那么多能的Lara,她们只要一个真正的古墓,一个真正的Tomb Raider,而不是工厂,不是要塞,不要特工,不要雇佣兵;另一种看法则认为Lara走了那么远,还是那个老套的Lara,一年又一年还是不思进取。增加的新动作,新特性根本不能带来什么激动,只会让人感觉是画蛇添足,然而却在一味的追求**再**的机关陷阱,物极必反,这样使古墓的趣味度没有升级,反而是无聊度升级了。。。。。在下对Lara的感情一直支持到4代,因为虽然3代的评价普遍不好,但是由于4代又回到完全的纯粹的古墓,而且弱化了**的死亡陷阱,而加强了动脑筋思考的谜题,而且,玩完4代之后,在下还专门学习了一些关于埃及的历史与神话,因此,我觉得4代是Lara出道以来最好的改进(不知各位Tomber对4代是什么感觉呢)了。在4代的末尾,Lara虽然是沉沦在古墓中,但是在下对她的崇拜已提升到极点,虽然不少评论还是对4代颇有微词,但是,CORE DESIGN这样的处理手法的确是赢得了不少Tomber的赞赏。到了5代,我的Lara的感情就开始淡漠了,因为5代的Lara走的又是令人觉得变味的3代的现代版古墓的路线,还要加入一些隐蔽行动的所谓新要素,但是却没有考虑到古墓这样的引擎,这样的操作是不太适合这样玩的。总的来说,5代普遍被认为是一个噱头作品,完全是为商业性而诞生,制作人员并没有对其投入了多少心血,说得不好听一点,不过是想从一个旧得不能再用的旧引擎里面再榨取一点利润出来。当然,既然说古墓6代是在4代时就在构思中,那么积累多些利润,用来作为Lara重出古墓的新面孔的装扮,那样的话广大Tomber还是非常支持的,因此,从看到第一段短短半分钟的,所谓Next Generation的新古墓动画后,很多Tomber又再次雀跃不已,因为从当时(2001年)看来,那段利用PS2强大机能演算的动画里面的Lara确实给人以焕然一新的感觉。

  然而,CORE DESIGE的制作人员看来是过份崇拜PS2了,要是当年看PS2的水平,确实要比很多PC游戏要高,但是,这个世界上除了基因更新和细胞更新的速度,是没有任何事物的更新速度会比PC硬件的更新速度要快的,CORE DESIGN的制作人员走错了一步很重要的的棋子,就是把下一代古墓的开发立足点放在PS2上,这样看来PC版古墓只不过是一个移植版,即使不算是移植版,她的技术水平也必须以PS2版的技术水平为前提,不能过份的超越PS2版的古墓。而制作人员走错的第二步棋,就是把制作时间拖得太长,使当时的PS2版水平与现在的PC游戏水平的差距越来越明显了,制作周期过长的害处,这个是有前车之鉴的,创世纪九、大刀和永远的毁灭公爵就是例子!而且,据说,从PS2版发售开始,制作人员才发现转到PC版后产生了数不清的BUG,于是马上用了十多天来"补锅",但是,三年的错误,可以用十几天补得回来吗?

  这几天一边玩这个曾经令自己不能自拔的游戏,一边感到深深的痛惜。在下是一个游戏类型比较单一的玩家,只是对动作冒险类游戏感兴趣,95,96年,大家都在力捧仙剑,C&C时,我就只对古墓那样的游戏感兴趣,前段时间,仙剑2的沉沦,那时的一群玩家的愤愤不平,在我看起来还有点幸灾乐祸(呵呵,还是我们的Lara够经典),现在。。。。看来是报应!

  我觉得这一代的古墓的败笔在于三个地方:操作引擎,玩法,剧情。

  1)垃圾般的操作--以前的古墓就是以Lara灵动的身法著称,Lara表演的各种高难度动作,长距离跳跃,空中拔枪,跳跃后空翻180度攀缘。。。。这些经典动作就是玩古墓的高手炫耀的本钱,也是古墓老鸟和菜鸟区别的根本标准,现在这些动作一个也做不出来!就说跑这个动作,假如Lara转方向后不松手就马上按前进键,Lara就必须先慢走几步再跑,所以转身之后要松手,再按前进才能马上跑起来,但是在危机的时候停止按键这么几分之一秒的时间,往往就会导致死亡,这么迟钝的反应,别说高难度动作了,还叫我怎么躲子弹?还有,游戏的自动瞄准系统也是比较烂的,拔枪瞄准之后就根本无法按照自己想移动的方向移动,只会绕着敌人转圈,而且要命的是拔枪收枪的动作很不灵敏,因此在打那个鬼魂拿名画那一关真是折磨。。。还有,游戏划分Loading区域太多了,Loading时间又特别长,在一些经常死的地方(Halls of Seasons那四个神殿),看Loading画面的时间比玩游戏的时间还要长,这怎么像话呢?还有还有,三年了,看看Max Payne,分裂细胞,半条命2,DOOM3,Halo2这些游戏引擎进化到怎样惊人的程度?而古墓6的引擎有是多么的令人失望?古墓1的引擎曾经是一个惊世的创作,现在??两年的进化结果,就是这样一个连动态光源都没有,人物好像积木那样,周围的环境还是方块组成那样的的引擎?这样的引擎,最多只有两年前的水平,而两年前Max Payne的引擎也不知比这个引擎强多少倍。

  2)老套的玩法--有玩家认为古墓6代如果操作改好点的话,玩起来感觉就会好很多的,但是在下觉得操作只是其中一个败笔,老套的玩法也使这个游戏没什么吸引力可言,你不觉得吗?古墓6场景简直就是以前的重复,巴黎就是3代伦敦的重复,Tomb of Ancients就是三代南极古城的重复(也是类似地、火、水、风那样的四个神殿),大花房的培养容器就是一代亚特兰提斯的孵卵器的重复,后面的什么Fortress也在三代和五代出现过类似的工厂和要塞的场景;还是仍旧是老套传统的玩法,跳来跳去,开机关,四处奔波收集齐几个开门物品,玩了七年了,还是那样的玩法,实在是沉闷,古墓四代的谜题设计很有趣的,但是没有再出现了,很多谜题都被简化成跳跃和找开关两个最基本的部分,最令人受不了的,后半部分的简直就是抄袭生化危机(在某一关的电脑屏幕上也赫然写着Bio Hazard这样的字样。。。)而且又抄袭的很牵强,比如要你找一个密码开门,就把密码直接写在大门上,然后让Lara去找这个门的开关,这么弱智的谜题亏那些天才设计人员想得出来。。。。还有,Lara又明显的抄袭Snake,隐蔽行动和力量槽似乎都是新的东西,好像可以增加游戏乐趣,但是却一点趣味性都没有!首先,因为这个游戏的敌人极其弱智,用枪完全可以搞定,根本不需要隐蔽行动的!其次,那个笨拙的操作感也根本不适合做隐蔽行动的游戏!!还有一个,就是游戏加入了动作升级系统,但也完全是没有必要的浪费,因为在游戏中升级不是随意的,不是像Diablo那类游戏,有一个开放的非线性的环境,可以让你不断的自由的杀敌练级,而是设计成在某个特定的地点,如果要打开一个特定的门或机关,就会在附近专门设计一个可以让你升级的东西,你一定要搞定了这个东西,然后Lara就会说一句"I feel Stronger啦!"然后只有这样才可以打开那个门或者开关。这样的设计,让人觉得这种升级是生硬的被迫发生而发生的。。。

  3)无聊的剧情--这一代的剧情好吗?简直是无聊,就算添加了对话选择,也是画蛇添足,只会让人觉得烦。游戏讲述的是一个有关中世纪炼金术,黑魔法,而又牵连到神秘宗教组织和谋杀案这样的情节,但是在表达手法上实在是不敢恭维,没有什么悬念的气氛。而在前段时间的一个叫做Post Mortem(D版译超能力侦探)的冒险游戏,也是讲类似的情节,但是就发挥的淋漓尽致,建议大家拿他来和古墓6的情节对比一下,马上就会发觉古墓6的情节比较牵强、单调和比较SB!难以让人投入到情节气氛中。实话,情节一直是古墓的弱项,以前倒没有留意,但是玩过冥界狂想曲,寂静岭2,合金装备,Syberia和Max Payne这些有超强情节的游戏,再来看古墓的情节,就会深深体会到一块钢板和一张纸的区别,就算寂静岭的游戏本身不好玩,他也有一个强到不可再强的情节,但是古墓6,本身已经不太好玩了,还要连一个吸引人的情节都没有,那么,现在的Lara,到底还剩下一些什么?。。。。。Lara从金字塔出来后并没有真正崛起,而是--再度的沉沦!

  看来,古墓的创造者的灵感已经走到了尽头,如果以后的7、8、9代也是走这样路线,那么,那么。。呵呵,其实,即使那样也没什么,因为除了古墓,我们还有很多伟大的作品玩啊。如果是坚决要维护Lara,继续做死忠的Fans,那么他们自然也可以在这样差劲的游戏中找到乐趣的,在下只是呼吁,中国的古墓派玩家,没有必要再对古墓,至少是未来的古墓投入太多感情了,过去的辉煌总归过去,任何辉煌,都是不能永久延续的,古墓是这样,仙剑是这样,有朝一日,暴雪也会是这样,id也会是这样,Sony也会是这样,甚至Microsoft也一样会这样的。。。大家不必感到叹息,不必感到失望,因为,总会不断有新的辉煌崛起的!(建议大家留意UBI的《波斯王子时之沙》啊,古墓当年就是从波斯那里获得不少灵感的,现在老祖宗要发威了)